Vampire - La Mascarade

Bienvenue dans un monde où les humains ne sont pas au sommet de la chaine alimentaire. Peu d'entres eux le savent car les vampires dominent la plànete, toutefois, cette domination n'est pas si simple car plusieurs clans règnent.
 
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 Atout & Handicaps

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Carl-Philippe Hébert
Vampire - Malkavians
Vampire - Malkavians
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Nombre de messages : 208
Nationalité : Québécois
Date d'inscription : 17/10/2005

MessageSujet: Atout & Handicaps   Sam 22 Oct à 15:35

Atout:

-Ambidextrie (Coût=1)

-Équilibre de Félin (C=1) sa vous prend 2 succès de moin à chaque fois lors de résultat d'équilibre.

-Manducation (C=1) Vous avez la capactié de mangé de la nourriture et de la vomire plutard dans la soirée.

-Sens aiguisé (C=1) Un de vos sesn est extrêmement bien dévellopé, vous avez donc toujours besoin de deux succès en moin lors d'utiisation de se sense.

-Bonne Mine (C=2) Vous n'avez pas l'ère de mort-vivant, votre peau est rosé telle un mortel et de plus votre peau est moin froid que celle des autre vampire.

-Voix enchanterresse (C=2) Votre voie est entendu et le monde est porté à l'écouter du à quelques chose de spéciale quelle a. Lors de succès nécessaire concernant l'utiisation de la voie, comme persuader, charmer ou commander, vous avez besoin de deux succès de moin en tout temps.

-Casse-Cou (C=3) Vous êtes particulièrement bon pour réussir des affaires dangeureuse, vous avez donc trois succès de plus lors d'action dangeureuse, comme: ce lancer en bas d'un auto en mouvement sans trop se faire mal, sautez du quatrième étage sans ce cassé une jambe, etc...

-Digestion Efficace (C=3) Vous retirez plus d'énergie de vos victime, lorsque vous vous nourrisez de sangs. Pour chaque deux points de sangs que vous absorber vous en avez un de plus.

-Taille Gigantesque (C=4) Vous mesurez plus de 7 pieds et votre poinds excéde les 300 livres. Vous avez un point de plus en vie, c'est-à-dire un point de constitution de plus au lieu de sept point vous en avez 8. Le maître de jeu peut vous alouer des bonus lors de poussage d'objet, défoncage de portes ou même d'éviter d'être mis KO, etc...

-Bon sens (C=1) Chaque fois que vous êtes sur le point de faire une gaffe ou une erreur monumentale, le Maître de jeu vous le dit par Mp et vous permet de corriger le tout.

-Chronométrie Instinctive (C=1) Vous savez exactement le temps et le moment, peut importe l'endroit.

-Concentration (C=1) Vous n'êtes pas affecté par les diminution de succès du à la distraction.

-Code de l'honneur (C=2) Vous décider avec le maître de jeu quelle est votre code d'honneur que vous devez suivre, exemple protéger les faibles, si vous agissez selon vôtre code d'honneur, vous avez plus deux succès dans cette situation X.

-Don pour les langues (C=2) Vous avez une langue de plus par point mit dans linguistique.

-Mémoire Eidétique (C=2) Vous vous souvenez presque toujours de tout, si vosu oublier quelque chose le Maître de jeu vous le rappelle et vôtre eprsonnage sens souvient.

-Sommeil Léger (C=2) Vous vous réveillez à la moindre affaire louche qui se passe prêt de vous.

-Sang-Froid (C=3) Vous êtes extrêmement calme et vous avez toujours deux succès supplémentaire pour résister à la frénésie (furie), les Brujah ne peuvent pas prendre cette atout.

-Volonté de Fer (C=3) Vous vous êtes fixée un buts et si vous êtes sous l'effet de la domination vous pouvez dépenser un point de sang et vous ne le serez plus. Vous avez aussi trois succès de plus pour résister à totue thaumaturgie affectant l'esprit.

-Chef Naturel (C=1) Vous devez avoir 3 et plus en charisme, vous avez trois succès de plus lors d'utilisation de commandement.

-Faveur (C=1 à 3) Un ancien vous doit une grande faveur, un point c'est qui vous doit un service, 3 = la vie.

-Sire Prestigieux (C=1) Votre sire est prestigieux et est connu en bien de toute la communauté vampire du coin. Celà est bon pour vous.

-Médium (C=2) Vous possédez la capacité naturelle de sentir et entendre les esprit, les fantômes et les ombres. Vous pouvez leurs parler, leurs demander de L'aide, mais tout conceil à un prit.

-Résistance à la magie (C=2) Vous ne pourrez jamais apprendre la thaumaturgie, mais l'ennemi qui utilise ça contre vous doit avoir deux succès de plus en tout temps sinon l'effet ne marche pas.

-Capacités prophétiques (C=3) Le Maître de jeu va vous envoyer des signes de se qui se passera dans le futurs ou pourrais se passer.

-Chanceux (C=3) Vous avez toujours la chance de refaire vôtre action si le résultat c'est avérer négatif.

-Guide Spirituel (C=3) Vous avez un specte qui vous aide dans vôtre entourage, vous êtes le seul à le voir.

-Inaliénabilité (C=3) Vous êtes insensible au lien de sang.

-Grand Amour (C=4) Chaque fois que vous penser à la personne qui vous donne une raison de vivent en situation difficile, vous avez un succès deplus à n'importe quelle actes. Vôtre volonté augment de un pour la scène, aussi.

-Neuf vies (C=6) Vous avez 9 chance de vivre, lorsque quelqu'un vient pour vous achever, celà ne marche pas ( à ce moment vous venez de eprdre une vie) pour chaque essaie de la personne vous perder un de vos vie.

-Vrai Foi (C=7) Vous êtes capable d'acte digne des miracle, cela sera décider avec le compteur, vous avec la foie en un être divin, celà vous aide dans votre vie, vous devez avoir 9 et plus dans votre path en humanité. Toute vos vertu et votre voonté auront un succès deplus en cas de résultat.

Handicaps:

-AmBlyopie (vous donne 1 à 3 points) Votre vue est déficiente, alors les succès requis pour la vue sont diminuer de 1 par point acquis.

-Audition Déficiente (vous donne 1 à 3 points) Votre vue est déficiente, alors les succès requis pour la vue sont diminuer de 1 par point acquis.

-Odeur de cimetière (Point acquis 1) Vous sentez la mort, la terre de cimetière, vous avez moin un à tout les succès sociaux.

-Petite taille (Acquis=1) Vous courez à la vitesse d'un humain divisé par deux. Vous avez de la misère à atteindre des objets qui sont haut. Vous mesurer en bas de 4 pieds.

-Borgne (A=2) Il vous manque un oeil vous avez donc moin deux succès en tout temps en vision et celà peut augmenter els difficulté lors d'attaque à distance en vous enlevant un succès.

-Défiguré (A=2) Vous avez quelque chose dans votre visage d'horrible vous ne pouvez avoir plus que deux en apparence, et vous avez moin un à tout vos résultat sociaux.

-Morsure Infectieuse (A=2) Vous ne pouvez pas refermer la plaie lorsque vous absorber le sang de victime, de plus vous avez une chance sur 5 de lui donné une infection pouvant lui être mortel. Le maitre de jeu en décidera.

-14ième génération (A=2) Vous avez était conçu il y a de cela moin de 5 ans, vous avez quand même 10 point de snag, mais seuelemnt 8 peuvent servire pour la guérison. Vous ne pouvez prendre des point de génération dans l'historique. Vous ne pouvez pas débuter avec un statu non plus. Vous devriez aussi prendre l'handicap sang clair, celà est recommander.

-Blessure permanente (A=3) À chacun de vos réveille vous vous levez à Blessure grave, biensûr cela peut être soigner au courant de la soirée.

-Dépendance (A=3) Vous êtes dépendant d'une drogue, qui doit être présent dans le sang de la vicitme que vous aller absorber, vous ne buvez que de se sens. Cela peut être de la drogue, de l'alcool ou simpleemnt de l'adrénaline. Le maître de jeu va décider des effet que cela vous procure.

-Difformité (A=3) Vous avez quelque chose sur votre corps de difforme qui nuit à vos relation avec les autres. Cela nuit votre dextérité et vos relations sociaux. Vous avez moin 2 succès en dextérité en tout temps et moin 1 lors d'utilisation de relation social.

-Enfant (A=3) Vous ête âgée entre 5 et 10 ans, vous devez prendre petite taille en plus, vous ne pouvez avoir plus que deux en force ou en vigueur. Le nombre de succès pour contrôler ou influencer les adultes est augmenté de deux.

-Estropié (A=3) Vous ne pouvez courir et votre vitesse de marche est divisé par quatre, vos jambe sont tellement endommagé que vous avez besoin de canne ou de péquilles pour vous déplacer.

-Guérison Lente (A=3) Vous avez de la misère à vous soigner, pour chaque blessure vous devez dépenser un point de sang d eplus pour la soigner. Les dégât aggravé ne peuvent qu'être soigner une fois au 5 jour.

-Monstre (A=3) Vous avez 0 en apparence, vous êtes une vrai bête à telle point que même les Nosferatu ne veulle vous cotôyer.

-Muet (A=4) Vous ne parler pas.

-Porteur de maladie (A=4) Vous avez une maladie mortelle dans votre sang, comme le sida ou autre. Vous avez 10% de chance de le transmettre à une vicitme lors d'absortion du sang.

-Sang Clair (A=4) Les coût d'utilisation du sang sont doublé et vous ne pouvez pas créer des lien de sang.

-Surdité (A=4) Vous êtes sourd et donc émunisez contre certaine discipline ( domination, melphomine, etc..).

-Chair Morte (A=5) Vôtre peau ne se regénére pas totalement et vosu garder des cicatrice de vos blessure.

-Cécité (A=6) Vous êtes carrément aveugle. (si vosu avez augure vous pouvez vous guider grâce au aura.

-Cauchemars (A=1) Vous faite un horrible cauchemar à toute les nuits et lorsque vous vous réveilez vous avez moin un à toute vos actions demandant des succès. Ceci peut être éviter si vous avez 7 et plus en volonté.

-Coeur sensible (A=1) Vous ne pouvez pas supporter la violence faite au autre, vous préférer changer d'endroit.

-Défaut d'élocution (A=1) Vous vous exprimer mal, vous bégaillé ou vous parler mal. Celà doit paraître lors des écrits, en totu temps.

-Proie Tabou (A=1) Vous choisissez un catégorie de personne que vous ne pouvez pas attaquer pour vous nourrir, telle les blonde, les enfants, les prêtes, les noirs, etc...

-Sommeil Lourd (A=1) Lorsque vous dormez vous êtes extrêmement dure à réveillez, le nombre de succès pour rester de bout pendant le jour sera augemnté de deux.

-Timidité (A=1) Vous avez de la misère à vous exprimer en présence de personne, vous avez moin deux succès lors d'intéraction avec les autres et moin trois lorsque vous êtres le centre de l'attraction.

-Amnésie (A= 2 à 5) Vous avez oublier certaine partie de votre vie ou encore vous oublier tout le temps tout. Tout dépend du nombre de point que vosu investiser la dedans. Le maitre de jeu va vous dire ce que vous oublier.

-Lunatique (A=2) Vous n'aimez pas la lumière de la lune, vous devez l'éviter ou encore résiter avec vôtre volonté le maître de jeu décidera du nombre de point de volonté nécessaire.

-Phobie (A=2) Vous avez peur de quelque chose, et vous devez avoir tant de succès en courage pour ne pas tomber en furie. Le maître de jeu décidera du nombre de point qu'il vaut faut pour résister, dépendant de la situation.

-Soupe au lait (A=2) Vous vous mettez facilement en colère. Vous êtes plus propice à la fénésie de deux point. Les Brujah on déjà cette handicap alors il ne peuvent pas le choisir.

-Territoire (A=2) Vous êtres extrêmement jaloux de votre territoire, et vous allez réagir de façon agressif envers l'intru.

-Vindicatif (A=2) Vous avez une dette à faire payer envers quelqu'un et chaque fois que vosu êtes en présence de cette cyble elle devient votre priorité.

-Faible volonté (A=3) Vous avez 4 et moin en volonté et ceux qui font dominate sur vous sont sur que cela marchera, sauf si vous êtes de génération inférieur.

-Repas Voyants (A=4) Il ne vous suffit pas de boire le sang de mortels, mais il vaut faut manger l'un de ces organes en plus, comme le foie, le coeur, etc... Biensûr vous le vomissez après.

-Ennemi (A= 1 à 5) Vous avez un ennemi qui cherche à vous abattre plus vous aller vers le 5 plus il va être fort.

-Hostilité du sire (A=1) Votre sire vous déteste et vosu veux du mal, il profitera de la moindre occasion pour vous causer du tort.

-Sire Infâme (A=1) Vôtre sire est rejeté des autres vampire, de ce fait vous aussi.

-Sosie (A=1) Vous avez un vampire qui vous ressemble come deux goûte d'eau et cela peut avoir de bon comme de très mauvais côté.

-Terrible Secret (A=1) Vous avez un secret qui pourrait faire de vous un exclus dans la communauté vampire, s'il est apprit.

-Membre Probatoire d'une secte (A=4) Vous êtes un transfuge, vous avez trahi la Camarilla, le sabbat ou autres. Celà peut être dangereux pour vous.

-Absence de Reflet (A=1) Vous N'avez pas de reflet, n'y dans l'eau, les vitres ou objets brillant, comme les Lassombra.

-Allergie à l'ail (A=1) L'odeur de l'ail vous agace et vous n'aimez pas cela, le maître d ejeu peut vous faire faire des succès de volonté.

-Contact Glacé (A=1) Les plantes flétrissent à vôtre approche et meurent lorsque vous les touchez. Vôtre contact absorbe la chaleur des êtres vivants, comme si vous étiez de glace.

-Malédiction (A= 1 à 5) 1=minime 2= bégayement lors de situation incontrolable 3= les outils se brisent ou ne fonctionnent pas entre vos mains. 4=ceux que vosu admirez deviendront vos ennemi plutard. 5=toiut ceux qui vosu tien à coeur moeur d'un mort horrible et tragique.

-Présence inquiétante (A=2) Les mortels semble au courant qui vous n'êtes pas mortel.

-Fantôme (A=3) Vous êtes hanté par un esprit coléreux et tourmenté, sans doute l'une de vos première vicitmes.

-Incapacité à traverser l'eau vive (A=3) Vous prêtez foi au vieux folklore, et ne pouvez traverser une étendue d'eau vive, sauf si vous vous trouvez à plus 15 m au dessus de la surface.

-Répulsion pour la croix (A=3) Vous n'aimez pas voir la croix du christ et vous devez avoir 9 et plus en volonté sinon cela vous mets en furie.

-Baiser brulant (A=4) Lorsque vous donner le Baiser les humains n'éprouve aucune extase, mais au contraire, de la douleur, il vont tout faire pour sauver leur peau. Les Giovanni on déjà cette handicap.

-Sensibilité à la lumière (A=5) Vous êtes plus sensible que les autres à la lumière les domages sont doublé.

-Sombre destin (A=5) Vous êtes comdanné à mourrir de horrible mort dans vôtre vie, le maître de eju décidera du moment.

-Ennemi de Sectes (A=7) Vous êtes sur la liste noir de la Camarilla ou du Sabbat, vôtre vie est misse à prix.

-Ennemi de Clan ( A=5) Un clan tout entier veux vôtre mort.

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''Moi, être fou ben voyons, c'est n'importe quoi, j'ai assez d'être Sith.''
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