Vampire - La Mascarade

Bienvenue dans un monde où les humains ne sont pas au sommet de la chaine alimentaire. Peu d'entres eux le savent car les vampires dominent la plànete, toutefois, cette domination n'est pas si simple car plusieurs clans règnent.
 
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 Les Clans

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Carl-Philippe Hébert
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MessageSujet: Les Clans   Lun 17 Oct à 20:50

Clans:

La Camarilla est une faction de vampires qui cherche à maintenir la Mascarade : cacher l'existence des vampires aux humains. Elle est constituée de sept clans:

-Brujahs ( Autrefois un clan de chevaliers nobles et lettrés, mais victimes de leur déchéance, maintenant parfois de simples brutes, ou en tout cas des vampires qui, même s'ils sont souvent loin d'être idiots, privilégient la force aux autres solutions. )

-Gangrels (Des vampires très sauvages et violents, voire asociaux, très proches des animaux. Sont en train de quitter la Camarilla pour devenir indépendants)

-Malkaviens (Les déments. Ils sont tous fous, même si leur folie leur donne parfois une sorte de "compréhension" visionnaire et mystique des choses. Mais ils restent des fous.)

-Nosferatus (Des vampires hideusement laids et déformés qui se terrent dans les égouts. Excellents informateurs et espions.)

-Toreadors (Des artistes maniérés et dégénérés.)

-Tremeres (D'anciens mages qui sont devenus des vampires par un rituel. Des sorciers puissants et craints, extrêmement bien organisés, mais détestés de tous.)

-Ventrues (Les aristocrates, les nobles, l'élite de la société vampirique. )


Le Sabbat est une faction ennemie de la Camarilla, plus violente et surtout qui ne cherche pas à se cacher et à masquer systématiquement ses actions. Ils sont constitués de deux clans principaux:

-Lasombras (Un clan aristocratique d'origine italienne, le pendant des Ventrues au sabbat.)

-Tzimisces (Des vampires inhumains pouvant sculpter leur corps et celui des autres à volonté. Très territoriaux, c'est typiquement le vampire à la Dracula qui habite un manoir et règne sur un domaine.)


D'autres clans de vampire choisissent de garder leur indépendance.

-Assamite (Des assassins redoutables, d'origine arabe, qui travaillent pour leur propre compte ou pour le plus offrant.)

-Disciples de Seth (Des manipulateurs sans scrupules, descendants des sorciers égyptiens.)

-Giovanni (Autant une famille qu'un clan, des nécromanciens italiens.)

-Ravnos (Un clan de gitans et de nomades, trompeurs et voleurs.)


Bien sûr, il y a aussi des vampires des clans de la Camarilla ou des clans indépendants au Sabbat (les Antitribus), ou le contraire (des vampires de clans du Sabbat à la Camarilla), ce qui est plus rare. Il y a aussi des lignées de sang, sortes de mini-clans aux effectifs réduits qui n'ont pas de fondateur antédiluvien, et des Caitiffs, des vampires sans clan


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Carl-Philippe Hébert
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MessageSujet: Re: Les Clans   Mar 18 Oct à 13:13

Brujahs



Description:

Le Clan Brujah est essentiellement composé de rebelles, avec ou sans cause. Individualistes, démonstratifs et turbulents, les Brujahs se sentent très concernés par les changements sociaux, et le clan compte en son sein certains des vampires les plus violents de la Camarilla. La pluspart des autres vampires considèrent les Brujah comme des des punks et des mécréants, mais la vérité est que leur comportement est nourri par une véritable passion. Les vampires brujahs adoptent des causes et passions qu'il défendent avec force et fureur. Certains suivent des membres charismatiques de leur clan, tandis que d'autre préfèrent la position de l'individualisme revendicateur. Le clan prétend avoir une longue histoire de guerriers-poètes, et a adapté ce concept à la nuit moderne: de nombreux Brujah sont heureux de pouvoir exposer leurs pensées, avant de se laisser aller à quelques destructions pour illustrer leur propos.

L'amour du changement réunit la Racaille, mais de façon ténue, dans ses croisades nocturnes. Face à un ennemi, les Brujahs aux idéaux très différents s'uniront comme un seul vampire. Une fois l'ennemi vaincu, il y a fort à parier que tous reprendront leurs affaires. Un mythe Brujah parle de la fondation d'une Utopie vampirique, ou de la recréation de celle qui a existé dans le passé, mais chaque Brujah a sa propre idée de ce que devrait être cette Utopie.

Les Brujahs comptent sur leur comportement chaotique et brutal pour imposer leur point de vue, et la Racaille dispose donc d'une certaine liberté que n'ont pas les autres clans. En fait, on attend presque des Brujahs qu'ils se montrent incohérents et belliqueux. ce cliché est utilisé avec succès par de nombreux beuax parleurs du clan, qui n'ont alors pas besoin d'employer la force pour faire valoir leur point de vue.

respectés pour leurs qualités martiales et la rapidité avec laquelle ils se rallient à une bannière, les Brujahs forment le bras armé de la Camarilla comme une institution à part entière, et les choses commencent à bouger au sein du clan. Certains vampires pensent que le clan Brujahs sera le rpemier à quitter la Camarilla. Les Brujahs le pensent aussi...

Surnom:Racaille

Secte: La rhétorique mise à aprt, la pluspart des Brujahs sont membres de la Camarilla. Ils soutiennent également les anarchs, peut-être même d'avantage que la Camarilla. de fait, les anarchs comptent plus de Brujahs dans leurs rangs que de membres de tous les autres clans réunis.

Apparence: Les Brujahs sont d'apparence très variée, mais la pluspart adoptent un style radical et une allure fière. S'il faut en croire les stéréotypes, les Brujahs type porte une veste de motard, des jeans déchirés, des bottes militaires et une quantité effrayant de gel dans les cheveux. En vérité, peu de Brujahs correspondent à cette description. Les vêtements à al mode chez les jeunes et les coiffures très visible sont en effet adopté par de nombreux Brujahs, mais d,autre préfèrent s'habiller avec goût pour être plus facilement pris au sérieux. L'apparence d'un Brujah est souvent liée à son comportement: un fier-à-bras au crâne rasé est certainement un rebelle ou un anarchiste, tandis qu'un pédant en costume de tweed sera plus probablement un libéral ou un réformiste. Toutefois, du fait du penchant des Brujahs pour le non-conformisme, tout présupposé basé sur l,apparence vestimentaire peut être dangeureux. Les Brujah ont l'air de ce qu'il veulent.

Refuge: Là où ils en ont envie. Est-ce que vous allez leur demander de partir ? Plus que tous les autres clans, les Brujahs aiment la compagnie des autres, et un refuge peut abriter toute une fratrie. les vampires Brujahs préparent souvent plusieurs lieux sûrs et autres planques, car leur existence pleine de conflits rend rapidement un endroit inhospitalier. Certains nouveau-nés s'adonnent même à al pratique urbaine d'invasion de maison. Dominant ou tuant tous les occupants d'une demeure et s'y installant. Comme toutes chsos, de telles pratiques n'intéressent pas trop longtemps les Brujahs, et les vampires se déplacent souvent dès que leur refuge actuel commence à les ennuyer.

Antécédents: Les Brujahs préfèrent ceux qui aiment les changements d'une manière ou d'une autre, et ils recrutent souvent dans les campus, les groupes politiques et les minorités opprimées. les jeunes Brujahs peuvent posséder n'importe quel type d'historique et ont souvent une cause personnelle de première importance. les dissidents d etoutes espèces trouvent leur place parmi les Brujahs, des motards anarchistes lanceurs de bombes aux fascistes vociférants en passant par les nihilistes radicaux. C'est une des raisons pour lesquelles le clan est si désorganisé: la haine entre Brujahs est souvent plus forte que celle pour l'ennemis communs.

Création de personnage: Les Brujahs ont souvent des concepts basés sur le crime et la violence, mais ils peuvent également être intellectuels ou sociaux. Natures eta ttitudes sont plutôt agressives, les Brujahs affichant leurs émotions sans retenue. les personnages au physique impressionant sont les plus nombreux. mais certains préfèrent les attributs mentaux. De même, les compétences sont favorisées, suivies de prèes par les connaissances. Tous les historiques sont adpatés èa un personnage Brujah, avec une préférence pour les contacts, alliés et troupeau. trèes peu de Brujahs ont un mentor.

Disciplines du clan: Célérité, Puissance, présence.

Faiblesse: La passion dévorante est èa al fois la bénédiction et la malédiction des Brujahs. S'ils sont rapides èa embrasser une cause, ils sont également prompts à la frénésie. Bien sûr, les Brujahs démentent avec force ce penchant pour l'excitation, et deviennent rapidement hostiles lorsque le sujet apparaît dans la conversation.

Organistion: Le clan Brujah est bien trop déchiré par les factions et les luttes intestines pour être véritablement organisé, et il n'y a pas de rencontres formelles. deux conventions que le clan a universellement adoptées sont les brailleries et les raves. le nom de Braillerie est très explicite: des réunions informelles de Brujahs ( et d'autres insoumis, vampires ou mortels) durant lesquelles ceux qui crient suffisamment fort peuvent faire entendre leur opinion. Les raves, d'aprèes le nom des fêtes techno, sont des rassemblement mondains déguisés en événements musicaux ou de divertissement. Une braillerie succèede généralement à un rave, et des indices indiquant les lieu chosi pour la braillerie sont souvent distillés au cours de la rave. Ces réunions dégénèrent quasiment toujours en émeutes, détruissant encore un peu plus l'organisation du clan.

Lignées: L'antitribu Brujah du Sabbat est, paradoxalement, un bastion de stabilité. dans cette secte vouée au chaos et à la destruction, les Brujahs sont les plus dignes de confiances. Ils sont plus considérés comme des troupes de choc que comme des rebelles passionnés. les brujahs du Sabbat sont en général moins intelligents et perspicaces que leurs frères de la Camarilla. Leurs causent passent èa al trappe dès qu'on leur promet des destructions à venir.

Citation: ''Pense par toi-même, ou tu es mort. Dans les deux cas, moi ça me va.''


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MessageSujet: Re: Les Clans   Mar 18 Oct à 14:08

Gangrels




Description:

De tous les vampires, les Gangrels sont sans doute les plus proches de leurs véritable nature. Ces nomades solitaires rejettent les contraintes de la société, préférant le confort des étendues sauvages. Comme ils s'échappent aux griffes des loups-garous, c'est un mystère; peut-être y a t-il un rapport avec le fait que les Gangrels sont également des métamorphes. Lorsqu'un mortel parle d'un vampire qui s'est transformé en loup ou en chauve-souris, il s'agit certainement d'un Gangrel.

comme les Brujahs, les Gangrels sont de féroces guerriers; contrairement aux brujahs, leur férocité n,est pas causé par une rage anarchique, mais par l'instinct animal. ils sont parmi les plus prédateurs des vampires, et aiment à s'adonner au frisson de la chasse. Les Gangrels ont une compréhension intime de la Bête dans leur âme, et ils préfèrent passer leurs nuits en communion avec l'animal dont ils sont si proches. et, de fait, les Gangrels sont tellement liés à leur Bête que, lorsqu'ils sont pris de frénésie, des caractéristiques animales apparaissent souvent sur leur corps.

Le clan lui-même entretient peu de contact avec le reste des vampires. on peut supposer qu'ils veulent éviter les pièges du jyhad, mais il s'agit plus certaienement d'un total désintérêt. Les Gangrels sont unanimement considérés comme calmes, taciturnes et impénétrables. Bien qu'il y ait autant de vérité que dans n'imorte quel cliché, le clan dans son ensemble est nettement moins démonstratif que les Toréadors ou les ventrues.

Les Gangrels sont très liés aux gitans, et ont adopté en grande partie leur façon de parler. selon la rumeur, les gitans seraient les descendants de l'Antédiluvien fondateur du clan Gangrel. Et donc, toujours selon la rumeur, un vampire qui blesserait un gitan ou lui donnerait l'Étreinte subirait la colère de l'Aïeul. Le clan Ravnos méprise visiblement cet interdit, et Ravnos et Gangrels se haïsent depuis la nuit des temps.

Surnom: Apatrides

Sectes : Le clan Gangrels fait théoriquement partie de la Camarilla, bien qu'un contingent important appartienne également au Sabbat. La pluspart des Gangrels se moquent des sectes , et une forte poussé sécessionniste s'est fait jour durant les dernières assemblées des Gangrels.

Apparence: Le style de non-vie rude et le désintérêt pour la mode rendent l'apparence des Gangrels souvent rudimentaire. En y ajoutant les caractéristiques animals répandues dans le clan, les Gangrels sont parfoit véritablement effrayants. Certains mortels et vampires leur trouvent une certaine beauté de prédateur, amis ceci peut conduire à de dangeureux préjugés quant à leurs véritables intentions.

Refuge: Les Gangrels n'ont souvent pas de refuge permanent, dormant là où ils le peuvent à l'abri du soleil. Ceux qui maîtrisent suffisamment la discipline de protéisme dorment sous terre, habitant les aprc et autres îlots de la nature. Bien que la pluspart des Gangrels préfèrent vivre dans les zones sauvages et aller d'un endroit à l,autre, ils sont vulnérables aux attaques des Loups-Garous (Werewolf) et, de ce fait, sont parfois obligés de rester confinés dans les villes.

Antécédents: Les Gangrels donnent l'Étreinte pour de nombreuses raisons, comme la pluspart des vampires, mais aucun ne trasmet la malédiction à al légère. si on devait généraliser, on pourrait dire que les Gangrels préfèrent donnner l'Étreinte aux exclus, ceux qui ont la résistance physique et émotionnelle suffisante pour supporter le choc du changement. L'enseignement du sire, aussi court soit-il, est rude et violent; la pluspart des Gangrels doivent découvrir par eux-même les mystères de la non-vie.

Création de personnage: Les Gangrels ont des antures et attitudes similaires, car ils comptent rarement sur des des subterfuges. Les attributs, talents et compétence physique prédominent. Ils ont souvent des allié (gitans) ou un mentor en historique, mais ont rarement un haut niveau d,influence ou de ressources.

Disciplines du Clan: Animalisme, Endurance, Protéisme.

Faiblesse: Les Gangrels sont très proches de la Bête; lorqu'ils y succombent, celle-ci laisse sa marque sur leur corps. Chaque fois qu'un Gangrels est pris de frénésie, il reçoit une caractéristique animale. cette caractéristique est déterminée par le joueur et le Maître de Jeu; il peut s'agir d'oreilles velues, de fourrure, d'une queue, d'yeux de chat, de défencses, d'une voix sifflante.

Organisation: Les Gangrels n'ont pas d'organisation à proprement parler. Les vampires de grand âge et aux réalisations importantes sont respectés, mais les jeunes ne sont en rien des subalternes. Les Apatrides se retrouvent parfois lors d'assemblées: les vampires y dansent, font la fête et s'y racontent leurs voyages. Les discordent y sont réglées lors de combats rituels au premier sang ou à al soumission. Bien qu'acharnés, ces combats s'achèvent très rarement par la mort ultime du perdant. Les Gangrels chassent généralement seuls, bien que parfois deux ou plusieurs se rassemblent dans une coterie, en bande ou meute.

Lignées: Deux lignée existent au sein du Sabbat : les Gangrels ruraux ( similaire à la branche principale du clan ) et les Gangrels urbains ( dont les disciplines sont célérité, protéisme et Occulation ). Ces deux lignées appartiennent exclusivement au Sabbat.

Citation: ''Tu m'a donné du sport, mortel. Mais maintenant, la chasse est terminée.''


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MessageSujet: Re: Les Clans   Mar 18 Oct à 17:44

Malkaviens





Description:

Même les autres Damnés craignent les Malkaviens. Le sang maudit de ce clan a corrompu leur esprit, avec pour résultat de rendre dément jusqu'au dernier de ses membres. Et la folie d'un Malkavien peut prendre n,importe quelle forme, de la rage meurtrière aveugle à la catatonie. dans de nombreux cas, il est impossible de distinguer un Malkavien des membres ''sains'' des autres clan. Les rares dont la psychose est immédiatement visible font partie des vampires les plus terrifiants à hanter les rues.

Aussi loin que se souvienne le plus ancien Caïnite, les Malkaviens ont toujours marqué la société des vampires. Bien que le clan n'ait provoqué aucune grande guerre ou pris sous sa coupe aucun gouvernement de mortels ( du moin à la connaissance des autres vampires ), la simple présence des Malkaviens dans une ville y entraîne des changements subtils. Le chaos suinte de l'âme des Déments, et ceux qui ont des rapports même amicaux avec eux violent leur non-vie altérée par la folie.

Récemment, les Malkaviens ont lancé leur plus grande ''mystification''. Personne ne peut dire si cela a commencé au sein du grand parlement Malkavien caché dans un village perdu d'Europe, ou dans une lande désolée loins des villes. Quelques histoires parlent d'une épidémie de démence ravageant le sang Malkav. Quelle qu'en soit la cause, les Malkaviens du monde entier affichent un nouvel aspect, mystérieux et dangeureux, d eleur folie. D'étrange événement ont lieu dans des villes contrôlées par des vampires. Selon une vielle croyance des Makaviens, Jyhad n'est qu'une vaste farce lancée par les fondateur du clan; certains vampires se demandent si, en fait, les Malkaviens n'en sont pas eux également les vicitmes.

Personne ne peut dire ce qui rend les Dément si dangeureux. Certainement, leur folie les libère parfois de la peur de la douleur ou de la mort Ultime; plus d'un s'est montré ravagé par des pulsion meurtrière ou dénué totalement d'émotions, dont la compasion. Mais de façon plus convaincante, les Malkaviens sont libres des contingences du rationalisme, et peuvent faire tout ce qui leur plaît. Et cette liberté est accompagnée d'une perspicacité inexplicable, d'une sagesse étrange imperceptible pour les être sains. Les Malkaviens possèdent un sombre intellect qui est parfois, et de plus en plus, dirigé vers d'effrayants objectifs.

Surnom: Déments

Sectes: les Malkaviens en tant que clan ont une certaine ... compréhension de la Camarilla. Ils sont également membres du Sabbat, dans une moindre mesure, chez qui leurs comportements psychotiques épouvantent leurs compagnons de meute. Mais en fin de compte, leur loyauté véritable semble s'affranchir des sectes. Lorsque la Géhenne viendra, personne ne pourra dire où se tiendront les Malkaviens.

Apparence: Les Malkaviens parcourent toute la gamme des apparences, depuis la psychose terrifiante jusqu'à la normalité la plus convaicante, et parfois les deux à la fois. Tout comme les tueurs en série, ils peuvent être n'importe qui: le pauvre type qui parle tout seul, l'aimable voisin sans histoire, le musicien au bord du suicide... ces vampires sont capables d'une grande subtilité, et montrent rarement à quelqu'un un autre visage que celui qu'ils ont choisi.

Refuge: Les Dément adoptent souvent n'importe quel abri, bien qu'une bonne part trouve à son goût les hopitaux gériatriques et les asiles sans ressources. Ils semblent aimer la compagnie des mortels désespérés, et préfèrent les bas quartiers ou les institutions caritatives à des refuges plus sûr.

Antécédents: Les Malkaviens choisissent leurs infants dans toutes les catégories de mortels et pour toutes sortes de raisons. N'importe qui peut être chosi pour accomplir les objectifs insensés d'un sire, bien que la pluspart des Dément préfèrent donner l'Étreinte aux mortels déjà proches d ela folie ou carrément atteints. La pluspart des autres vampires croient que les Malkaviens Étreingnent leurs infants sur une simple impulsion; toutefois, quasiment tous les Malkaviens se sont découverts investis d'une mission à peine décelable, mission dont l'étendue réelle n'est connue de personne, pas même de leur sire.

Création de personnage: Il existe des Malkaviens de tous types et genres, mais beaucoup ont en priorité des attributs mentaux, répondant en cela à al réputation de sagesse et de perspicacité du clan. sino, c'est à chacun de définir les traits les plus appropriés à un Malkavien. Avec leur diversité de concepts et d'historiques, ces vampires dément peuvent être n,importe qui. N'importe où...

Disciplines du clan: Augure, Aliénation, occultation.

Faiblesse: Tout vampire du sang de Malkav est irrémédiablement aliéné, d'une façon ou d'une autre. Certains attribuent cela à une malédiction du sang, tandis que d'autre Dément l'appellent bénédiction, don de clairvoyance. Lors de la création d'un personnage Malkavien, le jouer doit chosir au moins un dérangement au moment de l'étreinte. Ce dérangement peut être temporairement combattu avec d ela volonté, mais ne peut être définitivement guéri.

Orgainsation: La hiérarchie des Malkaviens, si elle existe, défie toute description. la pluspart sont satisfaits de laisser les autres agir à leur guise. Mais de temps à l,autre, en cas de grande nécessité, les Malkaviens font preuve d'une incompréhensible capacité d'agir à l'unisson, sans aucun dirigeant visible, et parfois sans aucune communication visible. Ils surgissent comme un seul vampire de leurs territoires désolés, et, comme un seul vampire, ils s'attaquent au problème. Et lorsque le problème n'existe plus, chacun retourne à son train-train. Si les Malkaviens en tant que clan s'adonnent à une forme quelconque de machination, c'est de façon incompréhensible pour les étrangers. Ce qui est peut-être une bénédiction.

Lignées: Avant que la disciple d'Aliénation ne se répande de façon contagieuse dans le clan ( vers 1997 ), une bonne part des Malkaviens exprimaient leurs talents de corruption mental par l'utilisation de discipline de Domination. de rares Malkaviens n'ont pas été pris dans la redoutable vague de folie qui s'abattit sur le clan, et possèdent toujours ce pouvoir au lieu de l'Aliénation. Le reste du clan ne prête pas sa grande attention à ces rares rescapé; en fait, sauf exception, les Malkaviens ne font pas de distinction entre cette lignée et le gros du clan.

Citation: ''Tu peut rire si tu veux. Ça ne fait rien. Crois que tu est plus malin que le pauvre, le misérable Dément. Ça ne fait rien. Mais réfléchis à ça: tu es une chose morte, comme moi. Tu es mort et tu es rené... en ça. ce qui nous rend différent ? Simple: je me souviens de ce que j'ai vu lorsque j'étais vraiment et totalement mort. Tu serais fou, toi aussi.''


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MessageSujet: Re: Les Clans   Mer 19 Oct à 12:59

Nosferatus





Description: Les infants de Caïn sont appelés ''Les Damnés'', mais aucun vampire ne mérite autant ca nom que les membres difformes du Clan Nosferatu. Tandis que les autres vampires ont toujours apparence humaine et peuvent se fondre dans la société des mortels, les Nosferatus sont tordus et déformés par la malédiction du vampirisme. Les autres parlent tout bas d'une marque placée par Caïn sur le clan, en châtiment des exactions monstrueuses de son fondateur antédiluvien. Les Nosferatus sont rejetés pas les autres infants de Caïn, qui les considèrent avec dégoût et ne les rencontrent qu'en cas d'absolue nécessité.

Après l'Étreinte, les nouveau-nés Nosferatus subissent une transformation très douloureuse et, durant les semaines suivantes, se métamorphosent en monstres hideux. L'horreur d ela mutation physique s'accompagne souvent d'un traumatisme psycologique. Incapable de marcher au milieu du troupeau, les Nosferatus doivent vivre au sein des égouts et des catacombes pour toujours. Les Nosferatus choisissent souvent des mortels au corps ou à l'âme torturé pour l'Étreinte, voyant dans la malédiction du vampirisme un moyen possible de rédemption pour ces humains. Étrangement, il semble y avoir quelque vérité dans cette croyance. Les Nosferatus sont étonnamment équilibrés et pondérés, évitant les obsession, crises et colère de leurs frères plus séduisants. Mais cela ne rend pas la compagnie des Rats d'Égouts plus plaisante pour autant. De fait, certains Nosferatus se délectent du choc et de l'horreur que leur apparence grotesque inspire aux autres.

Les Nosferatus sont des survivants par excellence. Peu de créatures, mortelles ou vampiriques, connaissent les ruelles sombre et les recoins d'une ville aussi bien qu'eux. De plus, les Nosferatus ont dévellopé l'art de tout voir et de tout entendre; ils s'assurent d'être au courant de la moindre affaire, du mouindre trafic, pas par plaisirs, mais pour survivre. Informateurs hors pair, ils peuvent demander gros en échange de renseignement. utilisant leur discipline 'occultation, les Nosferatus peuvent écouter les conversations sans être remarqués, ou assister à des réunions ''secrètes''. Si un vampire veut en savoir plus sur la vie et les habitant d'une ville, il devrait consulter les Nosferatus.

Finalement, des millénaire de difformité et de sévices communs ont tissé des liens solides entre les monstres. Les Nosferatus ont dépassé les chamailleries et vendettas communes dans les autres clans, et préfèrent travailler ensemble. Ils se traitent avec une politesse infinie, et partagent librement leurs connaissances. Se fâcher avec un Nosferatus, c'est se fâcher avec tous, ce qui peut être très fâcheux...

Surnom: Rats d'Égouts

Sectes: Étrangement, le clan dans son ensemble appartient à la Camarilla, malgrès les difficultés évidentes pour respecter la Mascarade. Peut-être cherchent-ils la sécurité d'être membres, peut-être ne veulent-ils simplement que conserver les autres clans à portée d'observation. Dans tout les cas, très peu de Nosferatus sont membres du Sabbat ou se considèrent comme autarkis (d'aucune secte).

Apparence: Aucun Nosferatu ne ressemble à un autre, mais ils sont tous hideux. Une bouche ornée de crocs, une peau décolorée, tes tumeurs, des trous à la place du nez, des oreilles semblables à des ailes de chauve-souris, une tête hypertrophiée, des membres tordu, de sgriffes, une bosse, des pustules, des doigts crochus sont quelques-unes des malformations possibles. Une existence passée dans les égouts et les cryptes fait que la pluspart des Nosferatus sentent aussi bon qu'ils sont beaux.

Refuge: Leur difformité force les Nosfératus à trouver refuge loin du regard des mortels, dans les cimetières, les entrepôts et caves abandonnés. dans les grandes viles, des fratries entières de Nosferatus vivent dans les égouts et les tunnels du métro. Ces ''royaumes'', surtout les plus anciens, sont souvent bien plus vaste que ne se l'imaginent les mortels ou les vampires: des labyrinthes souterrains plongés dans les ténèbres et gardé par de monstrueuses goules. Même les Princes agissent avec prudence lorsqu'il ets question d'un royaume Nosferatu.

Antécédents: Les Nosferatus chosissent leurs infants parmi les exclus de la société: les réprouvés, les malades mentaux et les personnes désespérérement asociales. Occasionnellement, un Nosferatus vindicatif choisit de donner l'Étreinte à un mortel beau et prétentieux, et profite du spectacle de la malédiction.

Création de personnage: Les Nosferatus peuvent avoir n'importe quel concept, mais la pluspart sont solitaire, membres d'une minorité ou errants. Les attributs mentaux ou physiques sont généralement privilégiés ( les sociaux sont rarement autre chose que tertiaire !). La furtivité ets très appréciere dans le clan, tandis que la survie permet à un Rat d'Égout de trouver un abri dans les endroit reculé qu'il affectionne. les Nosferatus ont parfois des servants sous forme d'animaux goule, et même un ou deux alliés humain, mais les historiques sont rarement prédominants.

Disciplines du clan: Animalisme, Occultation, Puissance

Faiblesse: Comme nous l'avons dit, contempler un Nosferatu est véritablement insupportable. Tous ont un score en apparence de zéro. Ils ne peuvent pas augmenter leur apparence avec l'augementation de niveau.

Organisation: S'ils n'ont pas un protocole aussi rigide que celui des Ventrues et des Tremeres, les Nosferatus ont créé une unité très forte au sein du clan, renforcée par la difformité commune. Rejeté et craints par les autres créatures, les Nosferatus se rassemblent, tant par nécessité que par solitude.

Lignée: Comme de nombreux autres clans, les Nosferatus ont leur antitribu au sein du sabbat, bien que cette branche ne diffère pas beaucoup du gros du clan, l'idéologie mise à aprt. les descendants de certains sires ont des difformités ''congénitales'', mais peu diffèrent notablement.

Citation: ''Viens ici, petit garçon, tu veux un bisou ? (reniflement sonore ) Qu'est-ce qui se passe ? Le Gros vilain bandit te fait peur ? Tu n'aimes pas trop être une victime, hein ? Ben, faudra t'y habituer, parce que tu n'en as pas encore vue la moitié ! ''


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MessageSujet: Re: Les Clans   Jeu 20 Oct à 14:19

Toreadors




Description: Les Toreadors ont beaucoup d'autr noms: Dégénérés, Artistes, Poseur et Hédoniste sont quelques exemple. Mais un découpage en de telles catégorie ne reflète pas la réalité du clan. Suivant les individus et leurs humeurs, les Toreadors sont alternativement élégants et tape-à-l'oeil, brillants et agaçants, visionnaires et dissipés. Le seul truisme applicable au clan est peut-être le zèle esthétique de ses membres. Quoi que fasse un Toréador, il le fait avec passion. Quel que soit un Toréador, il l'est avec passion.

Pour les Toréadores, la vie éternelle doit être savourée. Nombre d'entre eux étaient artistes, musiciens ou poètes de leur vivant. beaucoup d'autre ont passé des siècles de frustration à tenter de produire des oeuvres musicales, poétiques ou picturales finalements ridicules. Les Toréadors se considèrent comme des cultivateurs de ce qui est le mieux pour l'humanité. Quelques fois, un créateur particulièrement doué reçoit l'Étreinte du clan, de façon à préserver son talent pour l'Éternité . Le clan Toréador a ainsi inclus dans ses rangs quelques-uns des plus grands artistes de l'humanité. Bien sûr, il faut également préciser à propos du clan que jamais deux de ses membres ne sont d'accord sur le sens précis de doué et inspiré.

De tous les clans, les toréadors sont les vampires qui entretiennent le plus de relations avec le monde des mortels. Tandis que les autres vampires voient dans le bétail une source de nourriture, les Toréadors se mêlent volontiers et snas effort à la société de la Canaille, goûtant les saveur de chaque époque avec la gourmandise d'un amateur. Les Toréadors sont également les vampires les plus enclins à tomber amoureux d'un mortel, et ils s'entourent des choses ( et des personnes) les plus élégantes et les plus luxueuses. Un Toréadors qui succombe à l'ennui est souvent tragique: échangeant sa recherche esthétique contre un hédonisme sans âme, il devient un sybarite décadent, ne s,intéressant plus qu'à ses caprics et ses vices.

Les Toréadors sont liés à la Camarilla, et partagent avec les Ventrues l'amour de la haute société. Mais contrairement à ces derniers, il ne s'agit pas pour eux d'un moyen de faire avancer les choses, ce qui, après tout, est captiver et d'inspirer les autres, avec leurs belles paroles, leur comportement gracieux et leur existence simple et élégante.

Surnom: Dégénérés

Sectes: La Camarilla est l'organisation principale des Toréadors du au fait qu'il peuvent vivre avec les mortels comme bon leur semble et ainsi continuer dans leurs mode culturelle.

Apparence: La pluspart sont à la dernière mode ou encore ce qU'il l'est à l'heure yeux. Épatter les autres c'est ce qui est primordiale.

Refuge: Dans des endroits ou il peuvent exercer leurs pations, leurs arts, un endroit ou il peuvent exposer, genre dans un musé.

Antécédents: Des artiste sou toute les formes ou encore juste le fait d'être beau.

Création de personnage: Les attributs et capacités sociaux sont très prisés par le clan. De ce fait, de shistoriques tels, qu'allié, contacts, renommée, troupeau, ressources et statut sont fréquents.

Disciplines du clan: Augure, Célérité, Présence.

Faiblesse: Les Toréadors sont constamment concernés par la beauté et l'esthétisme, mais cette sensibilité peut être dangeureuse. Lorsqu'un Toréadors voit, entend ou même sent quelque chose de vraiment beau, il reste pétrifié devant et ne peut plus rien faire.

Organisation: Les Toréadors ont une organisation pratique très légère, bien que leurs réseaux sociaux et leurs cliques soient très célèbres.

Lignées: Les Toréadors font grand cas des lignages. Être né d'un sire important peu vous valloir beaucoup de prestige à l'inverse cela vous apportera la honte et...

Citation:

''Oh oui, n'est-elle pas exquise ? Oui, c'est ma dernière trouvaille; je suis sa muse, l'adorable petite créature. imagine ! Et qu'en est-il de ...ah, Thomas ? Et bien, je ne saurais dire ---- après tout, il a eu son heure de gloire comme ils disent, mais cela ne devait pas durer, et tout devenait tellement pénible, j'ai donc dû lui dire adieu. Suicide ? Vraiment ? Pauvre garçon ---- il devrait me remercier alors de ne pas lui avoir donné l'Étreinte. cela aurait rendu les chose bien plus difficiles, après tout....''


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MessageSujet: Re: Les Clans   Jeu 20 Oct à 14:23

Tremeres




Description: Qu'ils soient craints, considérés avec défiance, respecté ou insultés, les vampires reclus du Clan Tremere ne laissent jamais indifférent. Ceux qui ont entendu parler des réalisations de ce clan sont invariablement méfiants, et avec raison: les Sorciers portent bien leur nom. Par leurs propres artifices, les Tremeres ont dévellopé une forme de sorcellerie vampirique qui, associée à des rituels et des sorts, est aussi puissante, sinon d'avantage, que tout autre pouvoir du Sang. Ajouté à la hiérarchie rigide du clan et à l'ambition dévorante commune parmi les Sorciers, ce pouvoir est un problème crucial pour ceux qui savent ce dont les tremeres sont capables.

Selon certains ouvrages de vampires, les Tremeres ont formé un clan très récemment, selon les standards des immortels. La légende raconte que durant le Moyen-Âge, une cabale de magiciens humains a entrepris un grand rituel sur le corps inconscient d'un Antédiluvien, et en a retiré le don de vampirisme. La guerre s'en suivit rapidement, le clan nouvellement créé fut assailli de toutes parts par les autres vampires fous de rage. Mais les tremeres sont avant tout des survivants. Ayant perdu leur magie humaine, ils ont réussi à modifier leurs rituels et leur sortilèges pour utiliser le pouvoir de leur vitae. Ces compétences magique, à présent pratiquées dans le cadre de la discipline de Thaumaturgie, ont assuré une place au Tremeres parmi les vampires.

Les sorciers participent volontiers au jeu de la diplomatie et des intrigues avec leurs nouveau frères. Cependant, toute leurs actions sont marquée par la paranoïa, car ils savent que les anciens de pas moins de trois clans les tiennent redevables d'une terrible dette qui doit être payée. De ce fait, les Tremeres recherchent toutes les alliances, et s'efforcent toujours d'améloirer leur maitrise de la magie. C'est le prix de leur survie. Les infants du clan Tremeres sont par conséquent les plus encadrés et les mieux éduqués de tous les Caïnites; rares sont ceux qui croisent les sorciers morts-vivants et en réchappent indemmes.

Les Tremeres sont des vampires du Vieux Monde, mais ont essaimé à travers toute la terre. Le siège du pouvoir se trouve à Vienne, où les anciens tremeres se réunissent en conseil et discutent de l'avenir du clan. Mais de nombreuse autres grandes villes à travers le globe accueillent les fondation, des maisons très bien défendues, qui sont à la fois des universités, des monastères et des forteresses. Les sorceir s'y rassemblent pour échanger des informations et étudier leur sorcellerie vampirique, à l'abri du regard de leurs rivaux.

Surnom: Sorciers

Sectes: Les Tremeres furent plus qu'heureux de rejoindre la Camarilla naissante, et ils s'y sont rapidement rendus indispensables. En fait, les Tremeres sont l'un des piliers de la secte. Ils ont un grand intérêt à garder une Camarilla forte, bien sûr: avec leurs ennemis honnis, les Tzimisces, qui envoient les suppôts du Sabbat sur tout Tremere découvert, les Sorciers ont besoin d'alliés. Et avec le pouvoir magique conséquent qu'ils lui offrent, la Camarilla est heureuse de leur procurer le soutien dont ils ont besoin. Sous la protection de la Camarilla, les Tremeres sont libres de poursuivre les études des arcanes qu'ils aiment tant.

Apparence: Costume classic, tenues plsu anciennes, s'habille en costume court des années 40, de sombres atours victoriens ou de simples cols roulé de style beatnik. Beaucoup portent des amulettes, des charmes brodés et des symboles cabalistiques, signe de leurs connaissances. Leur yeux brillent toujours d'une lueur de pénétration mystérieuse et d'une acuité terrifiante.

Refuge:Une fondation est ouverte à toutes les lignées Tremeres, et absolument interdite à tous les autres vampires. Les sorciers sont tristement célèbres pour leurs refuge très bien gardé; quasiment tous renferment des protection magique que même d'autre Tremeres trouveront difficiles à contourner.

Antécédents: Les membres du clan recherchent des apprenties de nature agressive et à l'esprit clair, et font peu de cas des illuminés du New Âg et autres vaticinateurs des théories du complot. Le clan a égalemment une tradition non-dite de sexisme, et la pluspart de ses anciens sont mâles. Les acolytes ambitieux et opiniâtres appartiennent aujourd'hui aux deux sexes.

Création de personnage: Les attributs mentaux forts et une volonté élevé. Les connaissances sont chossie en capacité primaires, mais les compétence sont également favorisé.

Disciplines du Clan: Augure, Domination, Thaumaturgie

Faiblesse: Selon la loi du clan, tout nouveau-né Tremere doit boire le sang des sept plus anciens. Tous les Tremeres ont donc au moins une étape dans le lien du sang et de ce fait agissent avec loyauté envers le clan.

Organisation: L'organistion fonction telle une pyramide. La pyramide du pouvoir tremeres comptent de nombreux échelons, et chacun d'eux est divisé en sept cercles mystiques qu'un apprenti doit maîtriser s'il désire atteindre l'échelon suivant. Le plus bas , celui d'apprenti, est réservé aux nouveau-né. Au-dessus se trouvent les régents, qui dirigent chacun une fondation; puis les seigneurs, dont le domaine comprend plusieurs fondations. Quarante-neuf Tremeres portent le titre de pontife, poste à grande responsabilité. Et au sommet de la pyramide se trouve le Conseil Intérieur des sept, dont certains membres dirigent des continent entiers, et dont on murmure qu'ils sont en communication mentale constante les uns avec les autres.

Lignées: L'organisation rigide des Tremers et l'obéissance envers les anciens offrent peu de liberté. Aucune déviation de la lignée des Tremers n,a été autorisée à subsister jusqu'à aujourd'hui. Un petit groupe de rebelles Tremeres s'est réfugié au coeur du Sabbat, mais des événements récents ont conduit à son extermination totale.

Citation: ''Nous sommes plus que des vampires. Nous sommes l'échelon suivant de l'évolution Caïnite. Nous dirigerigerons les autres s'ils nous le permettent, ou nous resterons seuls s'il le faut. Mais nous survivrons.''


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MessageSujet: Re: Les Clans   Jeu 20 Oct à 14:23

Ventrues





Description: Les vampires du Clan Ventrues ont la réputation d'être respectables, distingués et d'un goût impecable. Depuis toujours, les Ventrues forment le clan des dirigeants, soutenants les anciennes traditions et cherchant à modeler la destinée des vampires. Autrefois, les Ventrues étaient choisis parmi les nobles, les Princes marchands ou autres détenteurs du pouvoir. Aujourd'hui, le clan recrute parmi les vielles familles riches, les cadres aux dents longues et les politiciens. Quelles que soient leurs origines, les Ventrues préservent la stabilité et maintennent l'ordre au sein de la Camarilla. Les autres vampires considèrent souvent cette attitude comme de l'arrogance ou de l'avarie, mais pour les ventrues, leur rôle de berger est plus une charge qu'un honneur.

Les Ventrues soutiennent la Mascarade sans le moindre état d'âme, persuadé qu'elle seule peut procurer la meilleur existence possible à tous les vampires. Selon eux, les autres vampires sont bruyants et impétueux. Trop intéressé par leur confort à court terme, les autres sont prêts à menacer l'éternité pour un peu de vitae le soir même. Sans les Ventrues, il n'y aurait pas de Mascarade, sans Mascarade, il n'y aurait pas de vampires. Les Ventrues portent donc la charge d'Atlas sur leurs épaules. Ils s'acquittent de leur fardeau avec un sourire guindé et juste ce qu'il faut de noblesse. Aucun autre clan ne pourrait conduire les Infants de CaÇin èa travers les nuits de la Géhenne prochaine, du moin selon les Ventrues. Après tout, leur réputation est en jeu.

Les Ventrues se considèrent comme des nobles, dans le sens classique du terme, se battant pour sauvegarder la situation de ceux qui sont placés sous leur responsabilité. Ils sont les rois, les barons et les chevaliers des nuits modernes. Bien que le combat se soit déplacé des champs de bataille aux salles de conseil d'administration et des lices aux séances d'élection, le clan Ventrues poursuit le duel. Les jeunes Ventrues rallient et conduisent leurs troupes èa l'aide de téléphone portable et de limousines, tandis que les anciens surveillent èa l'horizon les tempêtes qui menacent. De nombreuse sociétés sous contrôle de la Camarilla sont dirigées par des Ventrues, et le Sang-Bleu sont peu enclins à relâcher leur authorité sur des réalisations qu'ils ont bâties avec tant d'énergie. La réputation et la réussite peuvent amener un vampire trèes loin dans le clan Ventrues, mais aucune n'a d'importance s'il ne peut maintenir son influence.

Les autres vampires calomnient souvent les Ventrues, les considérant comme bigots, pompeux, voire tyranniques, mais dés que les choses tournent mal, c'est vers les Sang-Bleu que tous se tournent. Les Ventrues développent, influencent et, lorsqu'ils le peuvent, contrôlent les médias, la police, la santé, le crime organisé, l'industrie, la finace, les transport et même les cultes des mortels. Lorsque les autres vampires demandent de l'aide, les Ventrues peuvent très souvent l'apporter, à un certain prix.

Naturellement, les Ventrues gravitent dans la haut société du bétail, là où leur sophistication est très utile. Bien que les Ventrues frayent dans les mêmes milieux que les Toréadors, ils ne perdent pas leur existence en frivolité et bavardages stériles. Ils portent fièerment le privilège du commandement, et s'acquittent stoïquement de leurs fardeau. Cela a toujours été ainsi, et ce sera toujours ainsi.

Surnom: Sang-Bleu

Sectes: Élégants, aristocratiques et magnanimes, les Ventrues sont les seigneurs de la Camarilla.

Apparence: Les Ventrues affectionnent les mises classiques, traditionelles.

Refuge: Seul le meilleur convient. Les ventrues trouvent souvent refuge dans des villa ou des appartements de valuer.

Antécédents: Les ventrues sont traditionnellement issue des couches supérieures de la société et du monde professionnel, mais aujourd'hui le clan peut intégrer toute personne notable.

Création de personnage: Les attributs sociaux et mentaux sont d'importance égale, et les membres illustre du clan développent le deux aspect.

Disciplines du Clan: Domination, Endrance, Présence.

Faiblesse: Le goût des Ventrues s'est affaibli au point d'être exclusif, et chaque Sang-Bleu ne peut se nourrir que du sang d'un certain type de mortel. Ce type est choisi à la création du personnage. Par exemple, un Ventrue donné ne pourra se nourrir que de vierges, d'homme blonds, d'enfants nus ou de clercs.

Organisation: Les Ventrues d'une région donnée se recontrent souvent, bien que leurs réunions ressemblent d'avantage à des salons ou des colloques et produisent plus de discussions que d'actions.

Lignée: L'héritage a une grande valeur dans le clan, et les infants et petits-infants de membres éminents sont considérés enviés par les autres. Sur un plan sombre, l'antitribu Ventrues du Sabbat n'a pas de pire ennemi que les membres de son clan frère. Les ventrues du Sabbat sont les chevaliers noirs de la secte, cherchant à expier la déchéance de leur lignée prenant le contrôle du Sabbat. Ils sont très souvent templiers et paladins du Sabbat.

Citation: ''Guider les damnés est mon fardeau, non le tien. Tu ferais toutefois bien de te demander si ta non-vie se fait au bénéfice des Enfants de Caïn, ou à leur détriment. J'ai déjà forgé mon opinion.''


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MessageSujet: Re: Les Clans   Jeu 20 Oct à 14:25

Lasombras





Description: Le clan Lasombra a déchu de la grâce, et ses membres s'en réjouissent. À la fois gracieux et prédateurs, les Lasombra guident, et châtient si besoin est, le Sabbat pour en faire une force implacable. Tournant le dos à l,humanité dont ils faisaient autrefois partie, les Lasombras se donnent entièrement à al sombre majesté de l'Étreinte. Meutres, frénésie, cahsse... Pourquoi craindre ces choses si l,ont est censé être un vampire ? Contrairement aux Tzimisces, les Lasombras ne rejettent pas tout ce qui est mortel, mais cherchent plutôt à le modeler selon leur plaisir.

Les Lasombra sont en relation avec l'Église depuis la naissance de celle-ci, et certains vampires sous-entendent que le clan a été un instrument de la propagation de la foi chrétienne. Aujourd'hui, toutefois, les Lasombras se sont détachés de cette institution. Il y a bien sûr des exceptions, mais dans son ensemble, le clan Lasombra méprise la noion de salut. En fait, ce clan a fait pénétrer de nombreux rites et rituels de l'Église dans le Sabbat, les travestissant et tournant en ridicule les doctrines chrétiennes. Les Lasombras sont à l'origine de beaucoup des auctoritas et ignobilis ritae de la secte, pour que les vampires du Sabbat n'oublient jamais qui et ce qu'ils sont.

Les Lasombras sont célèbres pour leurs discipline d'Obténétration, un moyen par lequel ils invoquent des ténèbres vivantes, qu'ils peuvent manipuler. La doctrine du clan veut que ces ténèbre soint la matière même de l'âme des vampires, qui a été à la fois renforcée et corrompu par l'Étreinte. Par la Malédiction de Caïn, pensent certains Lasombras, Dieu les a rejetés, et il est donc de leur devoir de créer un nouvel ordre sur terre, à travers le Sabbat. Les Lasombras plus cartésiens rient de cette superstition, mais même eux ont tendance à croire qu'en qualité de vampires ils sont les représentants d'une race intelligente plus évoluée, non concernée par la pitoyable éthique humaine. Que les poules mouillées du Clan Ventrue brûlent du feu solaire du martyr, les Lasombras sont heureux d'être ce qu'ils sont.

Naturellement, un comportement aussi vil n'est pas universel dans le clan, mais beaucoup des Lasombras nouveau-nés du Sabbat se vautrent dans la violence et la dépravation qu'une telle philosophie permet. De façon très étonnante, certains anciens Lasombras maintiennent toujours des liens étroits avec l'Église, au point qu'ils semblent se considérer eux-mêmes comme les instruments du Diable. Les deux groupes se rejoignent sur un point : les membres de clan Lasombra, manipulateurs accomplis eux-mêmes, refusent catégoriquement de se soumettre aux caprices antiques des Antédiluviens. Ils combattent fièrment le Jyhad, mais, contrairement à beaucoup de vampires, ils sont convaincus de pouvoir vaincre.

Surnom: Gardiens

Sectes: Les Lasombras forment le clan dirigeant du Sabbat, pour autant qu'on puisse dire qu'un clan dirige ce chaos.

Apparence: Beaucoup de Lasombras sont issu d'Italie ou d'Espagne, parmis les anciens. Chez les nouveau-nés ont en voie de toutes les origines. Presque tos ont un physique plaisant, avec des traits racé ou aristocratiques. les Lasombras prolétaires sont rares, et nul n'a jamais vu de main calleuse ou de nez cassé parmis les Gardiens.

Refuge: Préférer dormir en groupe dans des antres communes. Dans des manoirs ancestraux ou autres refuges ostentatoires.

Antécédents: Sont généralement compétents, politiquement engagé o d'éducation supérieur. Ils ont tendance à être agressifs, autant socialement que physiquement, ils n,aiment pas les faibles, même dans leurs rangs.

Création de personnage: La plupart favorise les attributs mentaux et sociaux. L'influence statut et ressource sont très bon à dévelloper.

Disciplines du Clan: Domination, Obténétration, Puissance.

Faiblesse: Les Lasombras n'ont aucun reflet, que se soit dans l'eau, les miroires, les objets polis, etc...

Organisation: La structure du clan Lasombras est à la fois formelle et ouverte. Le respect de plus vieux est de mise.

Lignée: L'antitribut Lasombra est l'un des défenseurs le splus vigoureux de la Camarilla, bien que la secte ne leur fasse absolument pas confiance.

Citation: ''Des ombres ? Hah ! Je manipule les ténèbres elles-mêmes, pas simplement les ombres ! Dis-moi, est-ce qu'une ombre peut faire ça ?''


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MessageSujet: Re: Les Clans   Jeu 20 Oct à 14:30

Tzimisces





Description: Si le clan Lasombras est le coeur du Sabbat, le clan Tzimisce est son âme. Même les autres vampire sont très mal à l'aise à proximité de ces inquiétantes créatures, et le surnom de Démons leur a été donné jadis par les vampires horrifiés des autres lignées. La discipline de Vicissitude, propre aux Tzimisces, est particulièrement crainte; les légendes parlent de défigurations épouvantables infligées par simple volonté, d'expériences abominables et de tortures raffinées au-delà de la compréhension et de la résistance des humains et des vampires.

Cette réputation terrifiante semble parfois imméritée au premier abord. De nombreux Tzimisces sont des personnes réservées et perspicaces, loin des meutes de guerre hurlantes qui composent le Sabbat. La plupart paraissent rationnels, supérieurement intelligents, possédant un esprit scientifique et pénétrant, et très agréables à recevoir chez soi. Les vampires qui fréquentent les Tzimisces réalisent cependant rapidement que les trait humains des Démons ne sont qu'un vernis qui cache...autre chose. Depuis des millénaires, les Démons explorent et affinent leur compréhension de la nature vampirique, transformant leur corps et leur esprit vers des formes nouvelles et étrangères. Si cela s'avère nécessaire, intéressant ou simplement amusant, les Tzimisces n'hésitent pas à modifier leurs victimes de la même manière. Si les jeunes Tzimisces peuvent être décrits comme sans pitié et la souffrance. Ou peut-être les commprennent-ils, mais ne considèrenet-ils plus les émotions comme importantes.

Durant les nuits du passé, les Tzimisces formaient l'un des clans le splus puissants du monde, dominant une bonne part dde la région appelée aujourd'hui Europe de l'est. Sorcier puissants, les Démons gouvernaient également les mortels de ces régions, inspirant par là même la plupart des historires d'horreur sur les vampires. Un clan après l'autre tenta de renverser les Tzimisces, mais ce sont les Sorciers Tremeres qui y parvinrent. Selon certaines versions de la légende, les tremeres utilisèrent de la vitae de Tzimisces dans leurs expériences pour obtenir l'immortalité. Pour cela, les Tzimisces haïssent les Tremeres sans rémission possible, et ceux qui sont capturés par le Sabbat subissent une fin très pénible entre les griffes des Démons.

Durant la grande Révolte Anarch, le clan Tzimisces s'est refermé sur lui-même, de jeune membres du clan ayant découvert des moyens mystiques pour briser les liens de sang qui les retenaient au service des anciens. Dans la lutte qui s'ensuivit, les jeunes Démons détruisirent un grand nombre d'anciens et ruinèrent ce qui leur restait de pouvoir. Certains membres du Sabbat murmurent que le clan a découvert et détruit son créateur antédiluvien, mais les Démons n'ont jamais confirmé ni infirmé cette rumeur.

Aujourd'hui, les Tzimisces sont érudits, les conseillers et les prêtes du Sabbat. de nombreuses pratiques de la secte viennent des coutumes du clan. En explorant les potentialités et les limites du vampirisme, le clan espère découvrir le grand dessein de la race vampirique. Si cela signifie l'extermination totale des Antédiluviens, la destruction de la Camarilla et la vivisection de millions de bestiaux, et bien, toute expérience à son prix.

Surnom: Démons

Sectes: La plupart des Tzimisces sont au service du Sabbat. Quelques puissants anciens Tzimisces gardent leurs indépendance, on pense qu'ils appartiennent à L'Inconnu.

Apparence: Maître de la disciplines de Vicissitude, les Tzimisces ont très souvent voir tout le temps une apparence frappant. Leurs face et leurs corps sont remodeller comme bon leurs semblent laissant aller leurs imagination tournant autour du style draconien.

Refuge: Vivent la plupart du temps dans des manoir et tout ceux qui y sont inviter peuvent y dormirent avec une certitude d'être protéger. Les intrus sont poursuivis sur toute la terre s'il le faut et seront châtiés de façon horrifiante.

Antécédents: Les Tzimiscesne donnent pas l'Étreinte par caprice. Le choix d'un infant affecte son sire, et un Démon ne choisira donc qu'un mortel susceptible de renforcer le clan dans son ensemble. Brio et perspicacité sont des qualités recherché.

Création de personnage: Les attributs mentaux sont le splus prisés par le clan. Les attributs sociaux sont mépriser appart l'apparence. Les connaissance sont importante, ainsi que les ressource et servants ( goules).

Disciplines du Clan: Animalisme, Augure, Vissicitude.

Faiblesse: Les Tzimisces sont des créatures très territoriales, choisissant un refuge et le protégeant avec férocité. Lorsqu'un Tzimisces dort il doit s'entourer d'au moin deux poignées de terre d'un endroit qui a compté pour lui de son vivant. S'il ne peut remplir ces condition ses statistiques sont divisé par deux à tout les 24Heures jusqu'à temps qu'il soit rendu à un partout. Il pourra retrouver tout ces point de stat à condition qu'il dorment dans un de lieu ayant été important pour lui, pendant toute une journée.

Organisation: Le Voïvode et le chef du clan il ne sont pas très organisé entre clan, mais dans le clan en tant que telle ce lés.

Lignées: De nombreux Tzimisces sont issus de la familles de goules, spécialisées ayant longtemps servi le clan. Les Tzimisces qui descendent de la famille goule des Bratovitch remplacent la discipline d'Augure par celle de Puissance, mais succombe plus facilement la frénésie. Certains Tzimisces sont des Kolduns, ou sorciers, ils remplacent la discipline de Vicissitude par la Thaumaturgie, mais subissent un -1à leurs nombre de succès.

Citation: ''Bienvenu, mille fois bienvenu ! Je suis heureux que nous ayons pu oublier pour une nuit les folles rivalités du Jyhad, et que vous puissiez venir sous mon toit dans un esprit de ... Comment ? Vous sursautez ? Ahh, ce bruit ! Une vétille ! Rien qui mérite votre attention, trèes cher invité !''


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MessageSujet: Re: Les Clans   Jeu 20 Oct à 14:31

Assamites




Description: Des étendues désertiques de l'orient sont arrivés les Assamites, et ils ont apporté avec eux des miasmes de terreur. Les Assamites sont connus des vampires comme un clan d'assassins, travaillant pour ceux qui y mettent le prix. Le prix qu'il demandent en échange de leur services est la vitae d'autre vampire; pour les Assamites, la diablerie est le plus grand des sacrements.

Les Assamites essayent de se tenir hors des machinations de la Camarilla et du Sabbat, travaillant pour l'un ou pour l'autre camp, voire les deux, pour atteindre leur propres buts. Ils circulent librement dans les villes contrôlées par les sectes. Les autres vampires les trouvent très utiles pour se débarraser d'un rival, partciper à une chasse au sang, supprimer des infants indésirables et infiltrer les bases du pouvoir de l'ennemi. Toutefois, les Assamites forment rarement de vraies alliances avec d'autre vampire, les considérant comme inférieur. Contrairement aux autres clans, les Assamites ne prétendent pas avoir un fondateur de la troisième génération. Ils croient que leur fondateur appartenait à la deuxième génération, et que donc tous les autres Caïnites ne sont que de pâles copie d'eux-même.

Durant les nuits précédant la fondation de la Camarilla et du Sabbat, les Assamites pratiquaient de façon intensive les diableries, cherchant à se rapprocher toujours d'avantage de l'Unique, comme ils appellent leur fondateur mythique. Après la grande révolte Anarch, le Sabbat et la Camarilla plaça un interdit sur le clan, qui empêchait ses membres de consommer de la vitae d'autre vampires. Incapable de faire face au front uni de la Camarilla, les Asssamites se soumirent à cette infamie. Les rares qui s'y refusèrent se cachèrent et rejoingnirent le Sabbat.

Ceux qui fréquentent régulièement les Assamites ont ressenti un grand changement dans le clan. le signe le plus flagrant est la récente levée de la malédiction des Tremeres. Libéré de l'interdit mystique qui l'empêchait de pratiquer des diableries, le clan a lancé une grande campagne de meurtres et de cannibalisme. Les Assamites tuent à présent les autres vampires sans avertissement et sans contrat.

Le clan dans son ensemble est devenu plus agressif. Alors qu'autrefois les Assamites annulaient un contrat sur une victime ayant vaincu son assassin, le clan pourchasse à présent cette victime, et souvent avec ferveur redoublé. De même, les Assamites ne respectent plus l'antique coutume de la dîme au sire. En ces nuit de Géhenne imminente, il n'y a plus de place pour les Assamites qui reposent sur leurs lauriers.

Ce que veulent précisément les Assamites est un mystère. certainement, ils ont développé leurs muscls dans l'arène physique et politique, et des agents caché du clan se sont dévoilés dans des villes où les vampires dominant étaient devenus paresseux ou arrogants. Leur forteresse dans les villes d'Inde et du Moyen-Orient sont bien plus puissantes que ce que pensaient les autres clans. Alors que les vampires voyaient autrefois les assamites comme honorables et utiles fonctionnaires, ils ont appris aujourd'hui à les craindre.

Surnom: Assassins.

Sectes: Les assamites méprisent le Sabbat et la Camarilla, mais certain sont membres du Sabbat et aucun son daans la Camarilla.

Apparence: Il y a peu d'occidentaux, plus d'africain. Avec le temps leur peau s'assombrie les plsu vieux on une peau d'ébène.

Refuge: Les ancien vivent à Alamut, la forteresse mère en Turquie. Les plus jeunes vivent là ou il peuvent se cacher des autres.

Antécédent: La plupart on commis des actes de tueries, meurtres, crimes de guerre, terroristes, etc... se ne sont pas des enfants de coeur.

Création de personnage: Les attributs physique en premier, puis mentaux en second. Pour l'histoire, mentor est favorisé, contact et bein sûr génération. Dans les capacité les compétence et talent sont pas mal équaux.

Disciplines: Célérité, Occultation, Quietus.

Faiblesse: Ils adorent boire le sang de vampire et se nourrise que de ça ( à quelque exception prêt) quand il goute le sang d'un vampire en particulier, il peuvent devenir dépendant de celle-ci si ça volonté est faible, donc il en voudra tout le temps jusqu'à en perdre la tête et à faire tout en son pouvoir pour en avoir.

Organisation: La plupart son contrôler par la maison mère sur Alumut, mais pluseirus clan se forme partout sur la terre et ces clans son des petites bande qui marche comme ceux du Sabbat, environs.

Lignée: Les Vizir, ceux qui dirigent le clan, le plus vieux ont laissé tombé la discipline célérité au dépend de la thaumaturgie branche du sang. Mais pour chaque magie fait il doivent dépenser un point de sang de plus.

Citation: ''Garde ton souffle, faible créature, personne ne t'entendra crier. Maintenant, aide-moi dans mon retour vers la grâce d'Haqim...''


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Carl-Philippe Hébert
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MessageSujet: Re: Les Clans   Jeu 20 Oct à 14:33

Disciples de Seth





Description: Les Disciples de Seth, plus souvent appelés less Séthites, sont considérés avec encore plus de méfiance que tous les autres clans. Leurs liens avec le Serpent mythologique sont bien connus, et soutenus par d'étrange pouvoirs. Ils sont les récipiendaires d'un savoir qui, selon eux , est le plus ancien que la Première Cité. Lorsqu'ils pénètrent dan sune ville, la structure du pouvoir Caïnites s'effrite inévitablement. Mais le plus troublant, c'est qu'ils épousent une foi sombre et puissante, une croyance selon laquelle le sang des dieux coule dans leurs veines glacées.

Bien sûr, le nom même du clan ets une preuve de cette croyance. selon la pluspart des Séthites, le fondateur du clan n'était nul autre que le Dieu sombre de l'ancienne Égypte, le chasseur hors pair de snuits du désert. D'autre légende rapportent que Seth était un Antédiluvien, au moins, qui s'est proclamé dieu des Égyptiens. Dans les deux cas, le pouvoir de Seth n'était mis en cause par personne, jusqu'à ce qu'il soit défié par un être appelé Osiris, un vampire selon certains, autre chose selon d'autre. Leur guerre dura des siècles, mais finalement, Seth fut jeté hors d'Égypte, dans les ténèbres. Et c'est depuis ces ténèbres que le sage et ancien Seth commença son règne sur l'orient. Bien que le grand Seth ait disparu, ses infants oeuvrent pour s'assurer que le monde sera prêt pour son retour; ils en profitent bien évidemment pour faire progresser leurs propres plans.

Pour atteindre lerus buts, les Séthites maîtrisent divers outils très puissants. Selon eux, les armes d ela dépendance, de la séduction et de la décadence sont les plus anciennes et les plus efficaces. Les Séthites utilisent la drogue, le sexe, l'argent, le pouvoir et même la vitae et les connaissances surnaturelle pour réduire les autres à leur merci. Leurs méthodes se sont toujours montrées efficaces. Les vampires et le bétail succombent pareillement aux charmes des Séthites, heureux de faire ce que souhaites villes, des sous-cultures et des pans entiers de l'économie sont sous la domination d'un ou plusieurs Séthites.

Surnom: Serpents

Sectes: La neutralité est bien trop précieuse pour s'ennuyer avec des sectes.

Apparence: Les plus anciens sont d'origine africaines, mais l'Étreinte fut donné des ces dernière décénnie à plusieurs personnes, peu importe lors race. Les roux sont souvent choisie celà est considéré dans les myth comme étant un cadeau de Seth. Plusieurs se tein les cheveux en roux.

Refuge: Les plus jeuenes dorment pas mal n'importe ou, mais les anciens préfére les les temples ou bibliothéques qui sont bien garder par leurs goules. Ils n'hésite pas à laisser des serpent traîner dans al place.

Antécédents: De nombreux Séthite ont été des disciples de d'autres Séthite avant d'avoir reçu l'Étreinte. Il prennent la plupart du temps des personnes qui sont capable de manipuler d'autre personnes.

Création de personnage: Ils se concentrent sur les attributs sociaux et mentaux, leur capacité dépende de leurs concept. Les connaissance occulte sont courantes. Les contacts, les troupeaux et servants sont très souvent chosis dans l'historique.

Disciplines du Clan: Occultation, Présence, Serpentis.

Faiblesse: Il sont des créature des ténèbres, donc très sensible au soleil, il mangent le double des domages du à l'exposition du soleil. Lorsqu'il sont dans un salle très bien éclairé ou en présence de lumière forte il on moin un à tout leurs succès.

Organisation: Il y a des rumeur comme de quoi il y auirait un Mathusalem qui contrôle tout depuis un temple en afrique. Le Séthites marche par hiéarchie, les plus vieux et les plus sages dirigent les clans.

Lignées: Les serpent on plusieurs lignées l'une d'elle est la voie du guerrier, qui aiment le côté chasseur et guerrier de Seth, ( il on la disciplines puissance au lieu d'occultation). Il y a les serpent de la lumière qui sont au sein du Sabbat.

Citation: ''S'il te plaît. Je te croyais au-dessus de ces mensonges judéo-chrétiens. (Il ne faut pas faire confience au serpent), (La connaissance est la source de tout mal). Pourquoi crois-tu que les parents inculquent de telles croyances, à leurs enfants, ou que ton sire t'a éduqué de cette manière ? Pourquoi seraient-ils réticents à partager la sagesse? Ah. Tu commence à comprendre. Voudrais-tu t'asseoir et discuter un peu avec moi ?''


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MessageSujet: Re: Les Clans   Jeu 20 Oct à 14:45

Giovanni




Description: Les giovanni sont respectueux, aimables et bien éduqués. riche au delà de toute mesure, le clan Giovanni a des origines remontant à la Renaissance, dans une famille de princes-marchands. Le clan conserve toujours sa maison natale, à Venise, un palais plusieurs fois centenaires à proximité du coeur de la ville. Aucun clan n'offre un tel spectacle d'humilité et bienséance. Et aucun ne cache aussi bien ses secrets impies.

Selon les histoire rapportées dans les salons de la Camarilla, l'argent a fini par laisser la famille Giovanni, et les Vénitiens se sont tournée vers la nécromancie par ennui. très curieusement, la famille fit preuve de grandes prédispositions pour trafiquer avec la mort, et ses compétences nouvelles attirèrent l'attention d'un Antédiluvien. Le vampire donna l'Étreinte au chef de la famille, Augustus Giovanni, e tle fit entrer dans le monde des Damnés. Cet Antédiluvien, dit la légende, était très intéressé par la mort, et donna l'Étreinte à Giovanni et sa famille dans le seul but de découvrir se qui se cahce derrière le mur de la mort.

Le plan de l'Aïeul fonctionna mieux, quoique différemment, que ce qui était prévu. Augustus, marchand sans scrupule, vit l'opportunité de s'emparer du pouvoir de son sire, et ne la laissa pas passe. Il pourchassa et détruisit également tous les autres descendants de l'Antédiluvien. Après avoir bu le sang de l'Aïeul, Augustus devint membre de la troisième génération, et fonda son propre clna, les Giovanni.

Les autres vampires réagirent avec horreur et, durant un siècle, les Vampire Démoniaques Giovanni furent traqués et détruits, où qu'ils soient. Les Giovanni et la Camarilla nouvellement créé finirent par négocie et signèrent une trêve. cet accord de apix prévoyait que les Giovanni ne participperaient pas au Jyhad et n'interviendraient jamais dans les affaires des autres vampires. Les Giovanni y consentirent, échappant ainsi au génicide qui les menaçait.

Tirant profit de l'absence de contact ave cles autres vampires, les Giovanni continuèrent tranquillement à amasser richesse et savoirs, dévellopant parallèlement leur disciplines de Nécromancie.

Surnom: Nécromants

Apparence: Les vampires Giovanni conservent en premanence un air respectable. Préfére afficher de façon subtile leur richesse.

Refuge: Les Giovanni choisissent des refuges dignes de leur fortune. des manoirs, des palais et des appartement luxueux.

Antécédents: La plupart des giovanni sont issu de la famille vénitienne et on passé une grande partie de leur vie en tant que goule, à servire les autres membres de leur famille. D'autres membres peuvent être accepté, mais doit servire un bout de temps en tant que goule au sein de la famille.

Création de personnage: Les attributs et connaissances sont primordiaux. Les ressources sont extrêmement important, les servants, les contact, ainsi que l'influence.

Disciplines du clan: Domination, Nécromancie, Puissance.

Faiblesse: Le Baiser des Giovanni procure une douleur intolérable aux mortels qui le reçoivent. La vicitme meurt souvent suite à la souffrance de se Baisser.

Organisation: Les affaire sont dirigées, depuis Venise, dans un vaste palais appelé le Mausolée. Augustus Giovanni n'a pas été vue depuis 400 ans.

Lignée: Les Giovanni n'on pas d'Antitribu, mais on plusieurs autres petites famille à l'intérieur du clan. Les Pisanob ( des sorcières d'Amérique Central et du sud), les Dunsirn ( des banquiers écossais cannibales), les milliners ( une puissante famille de Nouvelle Angleterre du début du XXiéme siècle) et quelques autres famille mineures.

Citation: ''Prend un autre ton avec moi. Après tout, tu vaux autant pour les giovanni mort que mort-vivant.''


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MessageSujet: Re: Les Clans   Jeu 20 Oct à 14:45

Ravnos




Description: Si un clan est célèbre pour un sens de l'humour noir très particulier, c'est bien celui des Ravnos. Ces Caïnites sont des mystificateurs de pemier ordres, tissant illusions et mensognes pour prendre au piège les proies désignées par leur fantaisie, que se soit la vie, le sang ou même la liberté de leur vicitmes. Tels des Méphistophélès, les Ravnos respectent scrupuleusement les marchés, dignes de pactes avec le diable, passé avec des mortels comme avec des vampires, et s'abbattent sans pitié sur ceux qui sont capables d'en payer les thermes cachés.

Les Ravnos sont intrinsèquement nomades, et n'ont cure de s'installer durablement dans un refuge ou dans le structure d'une ville. Même ceux qui ont décidé de rester dans la structure d'une ville établissent et abandonnent leur refuges quand l'humeur les en prend, s'installant où il leur plaît, faisant selon leur bon vouloir et déménageant lorsque l,ennui les guette. cette habitude enrage les Princes du monde entier, qui y voient du mépris pour la tradition de l'hospitalité. Cependant, rares sont ceux qui punissent les fautifs: ils craignent trop de s'attirer les foudres du clan entier.

Bien que le clan entretienne de sliens étroits depuis très lontemps avec les gitans, peu de Ravnos profitent de l'hospitalité de leur cousin mortels. peut-être que les gitans connaissent trop bien la vrai nature des vampires, et ne sont donc pas trop pressés de leur offrir leur amitié. peut-être que les ravnos eux-même se sont aliénés leurs familles mortelles par leurs tours incessants. Quelle qu'en soit la raison, un Ravnos n'a généralement pas d'allié sur lequel compter. Son charme peut lui procurer temporairement des compagnons, et la loyauté au clan peut pousser quelques Ravnos à ses côtés en cas de besoin, mais il reste finalement solitaire.

Naturellement, les Princes de nombreuses villes ne souhaitent pas laisser ces mystificateurs libres d'agir dans leur domaine. le code de l'honneur excentrique des ravnos ets peut-être puissant, mais coïncide rarement avec la définition du terme qu'ont les autres vampires. Un Ravnos peut reprendre sa parole quand il le souhaite, sauf s'il a craché dans sa paume avant la poignée de main concluant le marché. Il défendra sa bonne foi avec for`; la mettre en doute sera jugé comme calomnie. Il prendra facilement la défense d'un autre membre du clan: Un ravnos peut en tromper un autre, mais ceci est un privilège du clan. Les étrangers ne sont pas authorisés à faire de même.

La chose la plus inquiétante à propos du Clan Ravnos est qu'ils ont réussi à survivre durant des siècles en Asie, là où la plupart des vampires étaient traqués et détruits par les terribles Cathéens. Aucun autre Caïnite ne sait précisém,ent comment, mais aujourd'hui un début d'explication semble apparaître. Des rumeurs venant d'Europe se propagent en Amérique, parlant de l'éveil de choses anciennes, d'anciens vampires sortant de terre après des millénaires pour semer le désordre parmi les Caïnites. Ces anciens Ravnos, si les rumeurs disent vrai, ont des pouvoirs mystiques terrifiants, dont des talents d'illusion si puissants qu'ils peuvent affecter la réalité elle-même. Seul le temps dira quel rôle joueront ces roi-démons dans le jyhad.

Surnom: Mystificateur.

Sectes: Les Ravnos vont où bon leurs semble et font affaire avec qui ils veulent, envoyant les sectes au diable.

Apparence: Aiment les tenues bariolées et luxueuses et aiment impressioner les mortels par leur allure. Plus de la moitié des Ravnos sont indien de l'orient, les autres sont plutôt tzigane, avec la peau mate et des yeux et cheveux sombres. L'Étreinte fut donner à plusieurs origine ces derniers temps, mais un critaire reste, le fait d'avoir du Gitan dans le corps.

Refuge: Il sont nomade alors se déplace de place en place, de camping en camping, il ne reste jamais au même endroit.

Antécédents: La nomadité est un point improtant, ainsi que l'indépendance. Des escroqueurs ou trompeur sont souvent choisi entant qu'infant.

Création de personnage: Il ont des concept nomade, il favorisent les attributs sociaux et les talents. Beaucoup d'entre eux ont des ressources, du à un trésor X ancéstral ou un butin d'objets rares.

Disciplines du Clan: Animalisme, Chimérie, Endurance.

Faiblesse: Les Ravnos ont toute une dépendence envers une tromperie, que se soit le mensoge, les mystifications, les mauvais coups, le jeu, le vol, le chantage ou même le meurtre maquillé, etc... ( Lors de la création du personnage il aut en chosir une et l'appliquer dans le rp régulièrement)

Organisation: La plupart des Ravnos ne font pas confiance à personne, pas même aux autres mebres du clan, mais traivaillent ensemble lorsque cela est nécessaire pour voler, flouer ou renverser un ennemi étranger.

Lignée: Les Ravnos sont divisé en famille imitant en cela les gitans. Parmi ces familles, on trouve les phuri Dae qui se concentrent souvent sur la disciplines Augure plutôt qu'Endurance. les Urmen qui affirment leur sang plus ancien que celui de tous les autres et se concentrent principalement sur la Chimérie, les Vritta et Kalderash, dont on dit qu'ils ont conclu des pactes avec les impitoyables Cathéens.

Citation: '' Si c'était moi qui avais volé le soleil, je ne l'aurais pas donné aux homme pour les réchauffer. Je l,aurais jeté dans l'océan, et je leur aurais acheté des âmes en échange du feu''
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MessageSujet: Re: Les Clans   Ven 25 Nov à 0:34

****COMMENTAIRES***

Bon je ne sais pas si C-P a ajouter cela quelque part, mais il fallait que je le mentionne au moins une fois , puisque c'est important pour une partie se deroulant dans une ville sabbat

TRIBUS ET ANTITRIBUS

Le terme antitribu designe certains clans du Sabbat.

Par exemple, un Brujah Antitribu, fait parti de la secte Sabbat, tandis qu'un Brujah ''normal'' serait soit camarilla ou anarch.

Donc, quand vous creer vos persos, veuiller specifier si votre personnage est un antitribu ou non, ou du moins le mentionner dans l'historique.

Exceptions a ces regles

Les lasombras antitribus sont extremement rares et affilier a la camarilla. le clan mere Lasombra est entierement devouer au sabbat.

Meme chose pour les Tzimisces, sauf que les antitribus de ce clan la sont encore plus rares!

Les Setites antitribus, se nommes Les Serpents of Light (Serpents de la lumieres)

La plupart des salubris, les Harbingers of Skulls, ainsi que les Kyasid ne se considerent pas non plus comme antitribus

C'est pas mal ca...

Si il faut des clarifications, jèn ajouterai plus tard..jsuis un peu presser...

_________________
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