Vampire - La Mascarade

Bienvenue dans un monde où les humains ne sont pas au sommet de la chaine alimentaire. Peu d'entres eux le savent car les vampires dominent la plànete, toutefois, cette domination n'est pas si simple car plusieurs clans règnent.
 
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 Rituels

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Carl-Philippe Hébert
Vampire - Malkavians
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Nombre de messages : 208
Nationalité : Québécois
Date d'inscription : 17/10/2005

MessageSujet: Rituels   Lun 24 Oct à 13:55

Rituel Nécromancie

-Appel des morts avides (Niv1): Celà prend 10min, le vampire doit avoir en sa possession un cheveux de la personne. À la fin de son débtu de rituel, il brule le cheveux avec un chandelle noir. La victime ou personne qui est affecté par ce rituel entend de voix à l'entoure d'elle de l'autre monde. Le Voile est levé entend les morts à l'entoure d'elle, si elle n'est pas préparé à celà la victime peut devenir dans un moment de folie.

-Yeux de la tombe (Niv2): Ce rituel prend deux heures, la victimes voix pendant une semaine des visions de sa propre mort pendant de bref moment, plusieurs fois par jour. À chaque fois il faut qu'elle fasse un jet de courage qui sera jugé par le Maître de jeu, pour savoir si elle panique pendant ces moments.

-Rituel des entraves funestes(Niv3): Ce rituel demande un doight du défund, son nom, ainsi qu'un morceau de sa pierre tombale ou autre monument mortuaire. Durant le rituel le morceau de pierre se transforme en poussière, qu'on doit étendre sur l'os. Cette os va servire de pendantif, un genre de boussole surnaturelle qui indique la localisation d'objet en question ( comme des morts ou cimetière).

-Contact de cadavre (Niv4): En chantant durant trois heures et en fesant fondre une poupée de cire à l'effigie de la cible, le nécromant transforme le mortel visé en une caricature cadavérique d elui-même. La cible devient moite, froide, son pouls devient faible et fuyant, sa chair blême et crayeuse. De tout les points de vue elle devient une imitation très convaincante de mort animé.

-Larcin Fantomatique (Niv5): Exigeant des chants durant six heure, ce rituel permet au nécromant de prendre un objet de l'Au-delà et de le ramener dans le monde réel. Cette objet doit être remplacer par un objet de même taille. Le revenant qui se fait dérober son bien peut être évidememnt très contrarié. L'objet reste dans le monde des vivants pendants un an avant de retourner dans l'autre monde. cette objet doit être une relique ou un artéfact.

Rituel Thaumaturgiques

-Communiquer avec son Sire (Niv1): Méditer pendant 30 min puis la conversation peut duré 10 minutes par télépathie avec votre sire peut importe l'endroit ou il est sur la terre.

-Défense du refuge sacré (Niv1): Le rituel demande une heure pour être effictué, durant laquelle le thaumaturge récite des incatations et inscrit les glyphes. Cout= un point de sang. Cela créer une obscurité dans une zone d'environs 6 mètres qui empêche la lumière de passé, le vampire dans cette zone est donc protégé des effet du soleil.

-Déviation de la malédiction du bois (Niv1): Le thaumaturge doit s'entourer d'un cercle de bois durant une heure. N'importe quel bois fait l'affaire, même des meubles. Le cercle ne doit pas être brisé. Le vampire place un morceau de bois en dessous de sa langue et tant qu'il le garde il sera protégé contre l'empalement. Les pieux qui touche sa peau se désintègre aussitôt. Ce rituel dure une soirée.

-Marque du Diable (Niv1): Les effets dure une nuit, la personne doit être présente et doit avoir une pièce de monnaie sur elle. Marche seuleemnt sur les mortels. La personne sera maudit pour la soirée partout ou elle passe les autres vont lui causé du tort, lui craché dessus l'insulter, l'avilir,etc...

-Réveil avec la fraîcheur du soir (Niv1): Ce rituel doit être fait avant que le vampir ese couche, toute interruption de la cérémonie la réduit à néant. Le rituel demande une plume qui doit être bruler, les cendres doit être répandu à l'entoure de l'endroit ou dort le vampire. L'effet, c'est que le vampire ce réveille au moindre probléme, même dans le jour, si un dnager arrive ou encore tout autres affaire qui demanderais qu'il se réveille.

-Anti-Goules (Ni2): L'incatation prend dix minutes, et demande un point de sang, qui doit être répandu comme glyphe sur l'objet en question, 10 heure plus tard l'incatation fonction et l'objet sera protégé pour un longue période. Aussitôt qu'une goule ennemi, touche l'objet, elle mange trois domage létaux et si elle y retouche elle en mange trois autres etc... Le rituel peut protéger n'importe quelle objets.

-Custode du sang (Niv2): Dans un petit objet, vous incanter ce dernier. Elle et n'importe quelle moment vous résister la phrase, puis poufffffff l'objet se tranforme en un point de votre sang, peut être fait sur plusieurs objets mais demande un point de sang par création.

-Passage incorporel (Niv3): Le nombre d'heure de se rituel ( sa durée) = le nombre de succès de astuce+survie. Il devient alors incorporel, il est vue des autres mais peut passer au travers de murs se faire attaquer d'arme sans subire de domage. Il peut mettre fin à se rituel quand bon lui semble.

-Pavois réflecteur (Niv3): Ce rituel fait en sorte qu'un vampire qui utiliserait sa présence sur la personne ayant le réflecteur devient lui-même vicitme de la disicplines. Il faut que la personne est sur elle la composante magique d'une longueur de soie bleu, qui doit être porté à la nuque. Le rituel dure une nuit.

-Os de mensonges (Niv4): Vous devez vous procurer un os, un crâne ou tout autre partie humaine ayant plus de deux cents ans. Vous lui donner dix point de sang et cette artéfact que vous venez de créer fait en sorte que lorsqu'une personne le tien elle ne peut pas mentir. À chaque mensoge, elle dit la vérité, et l'objet dépense un point de sang, pour chaque mensoge jusqu'à ce qu,il n'y est pu de point de sang donc plus d'effet.

-Pacte de sang (Niv5): Ce rituel est géré par le Maître de jeu, qui doit forcer ceux qui ont signé le pacte à le respecter par tous les moyens nécessaires ( on parle de démons se matérialisant pour renforcer la volonté défaillant des signataires). La seule façon de mettre fin au rituel est de remplir les termes du contrat ou de brûler le document lui-même. Un point de sang est utilisé pour la rédaction du pacte, et un point de sang supplémentaire est utilisé par chaque signataire.

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