Vampire - La Mascarade

Bienvenue dans un monde où les humains ne sont pas au sommet de la chaine alimentaire. Peu d'entres eux le savent car les vampires dominent la plànete, toutefois, cette domination n'est pas si simple car plusieurs clans règnent.
 
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 Disciplines

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Carl-Philippe Hébert
Vampire - Malkavians
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MessageSujet: Disciplines   Sam 22 Oct à 15:28

Disciplines


Aliénation:

* Passion: NB de Charisme+Empathie moin le NB de point d'humanité ou Path de l'adversaire = la duré du temps de l'altération des sentiments. Vous augmenter le sentiments que la personne vie présentement, vous l'emplifier.

1succès=1tour 2succès=uneheure 3succès=unenuit 4succès=unesemaine 5succès=unmois 6succès=3mois 7succès=6mois 8succès=9mois 9succès=1ans

**Hantise: NB de Manipulation+Subterfuge moin la perception + la maitrise de soi de la vicitme = le nombre de succès = le nombre de temps que la hantis dure. La hantis joue avec les sens de la personne, sa vision, son odorat, son n'ouïe ou sont touché. Le maitre de jeu décide des effets sur la vicitmes.

1succès=unenuit 2succès=deuxnuits 3succès=unesemaine 4succès=unmois 5succès=troismois 6succès=1an 7succès=2an 8succès=àvie

***Yeux du chaos: NB de point de Perception+Occultisme permet de voir la vrai nature de certain individu ou objets ou endroit. Le maitre de jeu lui révéle la vérité intérieur ou intimement caché de se que l'individu réussi à voir.

1succès=un objets normal 2succès=dans une lettre codé 3succès=un individu connu 4succès=un étranger 5succès=une salle 6succès=artéfact 7succès=étranger

****Voix de la folie: Le joueur dépense un point de sang + le NB de point de Manipulation+Empathie = succès. Ce nombre de succès doit être supérieur à la maîtrise de soi de l'individu. Si l'effet marche la personne tombe dans un état de foli semblable au Rötschreck, la personne perd contrôle de lui pendant une scéne. Les vitimes sont envahie par des hallucinations de leurs démons inconscient et tentent de fuir ou de détruire leurs hontes cachées. Celà peut mener à la mort...

*****Démence absolue: Le vampire doit attirer et conserver l'attention de sa cible durant au moins un tour complet pour utiliser ce pouvoir. Le joueur dépense un point de sang + le résultat de Manipulation + Intimidation moin la volonté de la vicitme. Si le nombre de point est suppérieur à la volonté de l'ennemie, la vicitme est affligée de cinq dérangement déterminé par le maitre de jeu. Pour le nombre de succès de +.

1succès=1tour 2succès=unenuit 3succès=une semaine 4succès=unmois 5succès=un an 6succès=2ans 7succès+=àvie


Animalisme:

*Murmures de fauve: Aucun jet n'est nécessaire pour parler à l'animal, mais la personne doit établir un contact avec les yeux de la bête. Donner un ordre demande un jet de Manipulation+Animaux le nombre de succès indique la grosseur ou complexité de l'animal dont vous pouvez donner un ordre.

1succès=loup et chauve-souris 2succès=chat,chien et autres mamifères 3succès=oiseaux 4succès=reptiles 5succès=poissons 6succès=insectes

**Appel: Le vampire appel une sorte d'animaux, s'il veut appeller des loup il hurle comme un loup et pour les corbeaux, il croasse, etc... Tout les animaux de cette race pouvant attendre viennent sur le champs dépendamment le nombre de succès. Charisme+Survie= le NB de succès.

1succès=1 animal qui répond et vient 2succès=1/4 des animaux du coin répondent 3succès=la moitié des animaux répondent. 4succès=Le 3/4 répondent. 5succès et += tout les animaux du coin répondent.

***Dompter la bête: Le vampire doit touché ou regarder l'autre dans les yeux. Le joueur fait un jet de Manipulation+Intimidation= le nombre de succès moin la volonté de l'animal ou du mortel, s'il veux la dompter par la peur il fait un jet de Manipulation+Empathie= le Nb de succès moin la volonté de l'animal du mortel. S'il réussi cela peut faire ressortire en l'individu la bête en lui et pour un animal celà l'immobilise.

****Soumission de l'esprit: Le vampire en plongent son regard dans celui de la créature, il transfère sont âme dans celle de l'animal et prend contrôle de la bête. Le corps du vampire reste lui immobile jusqu'au retour de son âme. SI il arrive quelque chose de par rassurant pendant que vous êtes dans la créature vous devez réussire un succès de 8 et + avec astuce + empathie, sinon vous retourner dans votre corps. Vous pouvez rester dans le corps de l'animal même de jour. Vous ressentez tout ce que l'animal ressent, s'il mange des domage vous les subissez vous aussi. Si l'animal meurt votre âme revient dans votre corps et vous êtes en torpeur. Vous devez faire un jet de Manipulation + Animaux pour savoir votre niveau de contrôle de l'animal:

5 succès et moins vous agissez comme l'animals agit et pour tout actes contraire vous devez avori 6 et + en volonté celà peut augmenter selon la situation, libre au Maître de jeu. 6 succès et plus vous contrôler l'animals très bien. Si vous avez de bon résultat vous pouvez utiliser vos disciplines à partir de la créature: 3 succès et moin= aucune 4succès= augure 5succès= présence 6=aliénation et domination 7=chimérie 8= Nécromancie 9=Thamaturgie 10= toutes autres disciplines

***** Extraire la Bête: Le vampire transmet sa rage, sa frénésis à un autres personne qui doti être visible. Le vampire doit êrte proche d'être en frénésie, il doit avoir 8 succès de manipulation+maîtrise de soi, pour réussir, mais sur n'importe qui, 9 succès il réussi sur la personne qu'il veut, mais il est sonné par l'effort et ne pourrra pas agir au prochain tour, 10 succès la personne transfère la Bête avec succès.


Augure:

En plus des niveau décrit si dessous, augure vous permet de voir ceux qui se cache grâce à l'occultation, ceux qui exerce de la chimérie et détecté des être surnaturelle. Pour l'occultation et la chimérie vous devez être supérieur en augure ou égale en nombre de niveau versu celui de celui qui use son pouvoir pour pouvoir le détecter.

*Intensification des sens: ceci ne nécessite pas de cout de quoi que se soit, il faut juste le spécifier au maitre de jeu, un sense par scéne, max.

**Perception de l'aura: Il faut avoir des succès grace à Perception+empathie le nombre de succès indique ce que le maître de jeu voius dit que vous voillez de l'aura de l'ennemi:

1succès= le ton pâle ou brillant 2succès= peut distinguer les couleur dominate 3succès= reconnait les motif colorés 4succès= détecte les changement subtis 5et+= voie tout, les mélanges de couleurs et de motifs.

Table des couleurs

Agressif=Cramoisi
Amer=Brun
Amoureux=Bleu
Calme=Bleu Clair
Compatissante=Rose pâle
Déprimé=Gris
Désir ou convoitise=Rouge foncé
Effrayé=Orange
Envieux=Vert sombre
Excité=Violet
Généreux=Rose
Haineux=Noir
Idéaliste=Jaune
Innocent=Blanc
Irrité=Rouge
Joyeux=Vermillon
Méfiant=Vert Clair
Mystique=Or
Obsédé=Vert
Réservé=Lavande
Soupçonneux=Bleu Sombre
Triste=Argent
Troublé=Tache de couleur en mouvement
Diaboliste=Stries noires dans l'aura
Rêveur=Couleur brillantes et clignotantes
Frénésie=Ondulations rapides de couleurs
Psychotique=Torubillon hypnotiques de couleurs
Vampire=La couleur est pâle
Utilisant la magie=Des myriades d'étincelles dans l'aura
Garou=Aura brillante, rayonnante.
Fantôme=Aura faible et vacillante
Fée=Aura multicolore et chatoyante

***Contact de l'esprit: Chaque personne qui touche un objet laisse une marque psychique, permettant au vampire de voir se qui c'est passé pendant les derniers instant que la personne y est touché. Les succès sont Perception+Empathie moins le nombres de temps (jours)

Pour quelque minute= 1succès Pour une heure= 2succès Pour deux à trois heures=3succès Pour 4 à 12 heures = 4succès Pour de 12 à 24H= 5succès Pour de un à deux jour= 6succès et plus Pour trois jour à une semaine= 7 succès Plus d'une semaine à un mois= 8succès Plusieurs mois = 9succès et Plus d'un an = 10 succès et +

****Télépathie: Vous devez faire un jet d'intelligence+Subterfuge le résultat doit être supérieur à celui de la volonté de l'autre, contre les mortels sa ne vous coûte pas de point de sang, mais contre les vampire sa voute en coûte un. Grace à cela vous pouvez parler dans la tête de l'autre et même volée des infoprmation sans que l'autre s'en rendent compte. Le maitre de jeu d'écrit se que la personne réusiie à subtiller comme des images alors il décrit la scéne comme si c'était des photo. Pour une information extrêmement bien garder et très enfouie dans al tête d'une personne le vampire doit avoir 5 succès et+ pour réussir.

*****Projection Psychique: Demande que le vampire dépense un point de sang et doit avoir des succès du a sont occultisme+perception le total désidera de la disctance que le vampire peut faire.

3succès et moin= 10 mètres et moin 4succès= 100mètres 5succès= 1kilomètre 6succès= 10 kilomètres 7succès= 100kilomètres 8succès= 1000 kilomètre 9 et + = partout sur le globe et plus...

Chimérie:

*Ignis Fatuus: Le vampire peut invoquer un mirage mineur et statique qui abuse un seul sens, par exemple, l'odeur du souffre, l'image d'un rideau ou la sensation de la soie,etc... Le Ravnos dépense un point de sang et illusion dure jusqu'à temps que le Ravnos l'arrêt ou lorsqu'il s'en va des lieux.

**Fata Morgana: Créer des illusions qui abusent tous les sens, mais qui demeurent immobiles. Cela lui coute un point de sang , pour la faire. Elle disparait comme l'Ignis Fatuus.

***Apparition: Cela permet de donner des mouvement aux illusions créées par Ignis Fatuus et Fata Morgana, comme rajouter une chute d'eau dans le décore ou un humain qui marche vers vous. Un point de sang doit être dépensé pour animer l'illusion.

****Permanence: Ce pouvoir, également utilisé en conjonction avec Ignis Fatuus ou Fata Morgana, permet de faire perdurer l'illusion, même si le créateur ne la voit plus. De cette façon les ravnos recouvrent souvent leurs refuges temporaires de faux atours de luxe, ou éloignent les importuns des chiens de gardes illusoires. Le vampire dépense un point de sang jusqu'à temps que l'illusion disparaisse par ce que ce dernier voulait quelle disparaise.

*****Réalité Monstrueuse: Le vampire inflige des domages à la victimes, qui sont illusoire, le vampire créer dans la tête une illusion qui fait ens orte que le vampire est persuadé qu'il se fait brûler, manger par une créature, etc... Le vampire pour réussir cela doit dépensé deux point de sang et batte la maîtrise de soi+ perception de l'autre, avec sa manipulation+subterfuge. La personne ne peut pas mourire des dégât de l'illusion mets peut tomber en torpeur. La seule façon que la personne peut mourrir, c'est à cause d'une crisse cardiaque, mais la personne doit déjà être cardiaque. Le vampire peut indiquer au maitre de jeu jusqu'à combien de dégât il arrête son illusion. Tout les dégât disparaisse une fois que la vicitme est sincèrement convaincu quelle n'a pas été attaqué, cela peut demander une thérapie.


Célérité:

* Donne une action de plus lors de combat

** Donne 2 action de + lors de combat

*** Donne 3 action de + lors de combat

**** Donne 4 action de + lors de combat

***** Donne 5 action de + lors de combat


Daimoinon:

*Sentire les faiblesses: En ayant des succès supérieur à la maîtrise de soi de l'autre vous pouvez savoir son handicap primordial, le dérangment de l'autre, si elle à une volonté base ou pas.

**La peur de quelque chose: Le Baali doit d'abords faire l'habilleté sentire les faiblesses, pour savoir l'handicap principale de l'autre, et commence à lui parler de cette faiblesse, avec trois succès d'intimidation+astuce la personne tombe en panic totale, sauf si elle à 4 et + en courage.

***La flame de Netherworld: Le Baali créer un flame occulte, qui fait le nombre de domage aggravé = au nombre de point de sang que le Baali dépense, mais il doit d'abords touché sa vicitmes, avec des succès de Dexterity + Occultisme, le nombre de succès égale la distance que la boule de feu peu parcourire:

1succès=1m 2succès=3m 3succès=5m 4succès=8m 5succès=10m 6succès=15m 7succès=20m 8succès=50m 9succès=100m 10succès=à la vue.

****Psychomachia: Après avoir fait Sentire les faiblesses, le Baali fait ressortire dans la tête de l'autre cette handicap, la personne doit avoir 4 et + en maîtrise de soi sinon elle tombe en furie et cette rage est incontrôlable.

*****Malédiction:En ayant des succès supérieur à la volonté de l'autre, par les succès d'Intellgence + Occultisme, la personne sera maudit d'une malédiction que vous choisiser avec le maître de jeu.

1 succès de + =1 nuit 2succès de + =1 semaine 3succès de + =1mois
4sucès de + = 1an 5succès de + = Malédiction permanente.


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Carl-Philippe Hébert
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MessageSujet: Re: Disciplines   Sam 29 Oct à 12:37

Domination:

* Ordre: Le vampire plonge ses yeux dans ceux de la cible et prononce un ordre d'un ou deux mots qui doit être exécuté immédiatement. L'ordre doit être court et précis: cours, tombe, saute, ris, tousse, etc... Le résultat de la manipulation+Intimidation du vampire doit être supérieur à la volonté de la personne pour fonctionner.

**Hypnotisme: Avec se pouvoir le vampire peut implanter oralement une idée fausse ou une suggestion hypnotique dans le subconscient de sa cible. Rien ne doit distraire le vampire ainsi que le sujet. Les succès sont ceux de manipualtion+commandement et se total doit dépasser la volonté de l'autre. Avec 2 succès et moin le vampire à de la difficulté à implanter quelque chose de compliquer, mais avec trois succès et plus il y arrivent.

***Esprit distrait: Après avoir capturé le regard de l'autre le vampire, vole les souvenirs de l'autre et peut même les changer. Mais des souvenir vague peuvent revenir (le maitre de jeu vous le dira si c'est le cas), le vampire explique l'altération qu'il veut faire mais avnt il doit battre la volonté du sujet grace au nombre de succès de son astuce+subterfuge qui doit être supérieur.

1succès= supprimer un souvenir, duré un jour 2succès= peut supprimer définitivement un souvenir, mais pas modifier. 3succès= peut procédé à de légére modification 4succès= peut modifier ou supprimer une scène complète d ela mémoire de la victime. 5et+succès= peut reconstruire des période complètes de la vie du sujet.

****Condition: Contre les mortels seulement, le vampire doit avoir un résulta de succès supérieur à la volonté de la victimes, avec son charisme+commandemment. Le maitre de jeu décide en se fiant à la maitrise de soi de la vicitme + le nombre de succès du vampire, si elle est totalement conditionner ou partiellement, le vampire lui devra en deviner les résultats, ca rle résultat n'est pas dévoiler directement.

*****Possession: Le vampire peut prend possession du corps d'une victime, il doit dans un premier temps brisé la volonté de sa vicitme mortels (contre les mortels seulement), le nombre de succès de charisme+intimidation doit être suppérieur à la volonté du sujet, le nombre de succès fait en sorte que la volonté de la personne baisse ( exemple 4 succès fait en sorte que la personne qui avit 6 en volonté est rendu à 2), ensuite un jet de manipulation+intimidation doit être fait et le nombre de succès supérieur à la nouvelle volonté donne:

1succès= Ne peut utiliser de disciplines mais contrôle le corps 2succès= Peut utiliser augure 3succès= peut utiliser présence et domination 4succès= peut utiliser aliénation et chimérie 5succès et+ = les autres disciplines.


Endurance:

* Donne plus 1 à la résistance des domages, n'importe lequelles même les aggravés qui ne peuvent pas en tant normale, être absorber par la vigueur.

** Donne plus 2 à la résistance des domages, n'importe lequelles même les aggravés qui ne peuvent pas en tant normale, être absorber par la vigueur.

*** Donne plus 3 à la résistance des domages, n'importe lequelles même les aggravés qui ne peuvent pas en tant normale, être absorber par la vigueur.

**** Donne plus 4 à la résistance des domages, n'importe lequelles même les aggravés qui ne peuvent pas en tant normale, être absorber par la vigueur.

***** Donne plus 5 à la résistance des domages, n'importe lequelles même les aggravés qui ne peuvent pas en tant normale, être absorber par la vigueur.


Melpominee:

*Voie manquante: Elle peut faire entendre sa voie de n'importe quelle direction, les personne on l'impression quelle ne dit rien et que sa veitn d'ailleur.

**La voie Tourette: En ayant au moin 5 succès avec astuce+linguiste, le vampire peut faire entendre sa voie dans un lieu quelle connait très bien, même si elle n'y est pas. Pratique pour comuniquer quelques chose à quelqu'un. Coûte un point de sang.

***Faux du Toreador: En chantant devant en Toreador, vous dupliquer l'effet artistique de votre voie et le rendez subjuqué. Vos succès de Charisme+Artistique ( spécialisation musicale) doit battre le nombre de point de volonté de l'adversaire.

****Le Traumatisme de l'art: En chantent devant l'autre vous lui infliger un traumatisme décidé par le maitre de jeu. Pour réussir vous devez battre le nombre d epoint de volonté de l'autre grace`au nombre de succès de manipulation+empathy.

*****La mort des Drums: En criant vous infliger 1 domage aggravé à l'ennemi par succès. Les succès Manipulation+Intimidation moin 7.

******Blesser l'audience: Avec ce niveau vous pouvez utiliser le traumatisme de l'art sur plusieurs personne en même temps. Coût un point de sang de plus par personne.


Mytherceria:

*Juste là: Le vampire doit avoir avoir 8 succès et plus avec le total de sa perception+occultisme. Il voit se que seulement les fées pourrait voir, il voie aussi des fantômes, des esprits, des fées, et bien d'autre chose que le maître de jeu décide.

**Truc obscure: Le vampire fait des truc que les faits font. Vous devez avoir 7 succès avec votre manipulation+occultisme pour quelque chose de facile et celà pourrait augmenter selon le maître de jeu. Exemple: Les vache donnent du lait bleu, il pleut des roches dans le ciel.

***Goblinisme: Avec des succès dans charisme+commandement totalisant 6 et plus vous fait appaître un goblin qui vous guide là ou vous voulez aller dans les profondeurs. Si vous voulez faire cette habileté en surface vous devrez avoir 8 succès et plus et en hauteur, dans un édifice, c'est 9 et plus.

****Protection de Fée: vous faite un glyphe sur un objets qui va protéger une zone dans les alentoures et tout ce qui si trouve à l'intérieur. Vous devez avoir des succès dans dextérité et sécurité le totale =

1succès= 1heure 2succès= 1nuit 3succès= 1semaine 4succès= un mois 5succès=un an 6succès=2ans 7succès=3ans 8succès=4ans 9et+=àvie.

Les gens qui tenteront d'y pénétrer seront désorienté perdu et devront faire un jet d'intelligence+investigation = 8 succès et plus pour se retrouver puis contourner le sort.

*****Devinette fantastique: Vous pauser une devinette à une personne et elle ne peut plus rien faire avant quelle l'est résolu 9 le maître d ejeu doit accepté la devinette. Vous devez avoir des succès en Manipulation+Intelligence, se totale de succès doit être supérieur à la volonté de l'autre. Si par malheure l'autre est prit dans cette devinette il doit absolument y répondre, pour chaque réponse quelle à elle s'inflige un domage contondant jusqu'à ce que sa fasse 5 mauvaise réponse ou qu'elle réussie ou que le Kyasid retire sa devinette.


Obeah:

*Panacea: En léchant la blessure de l'autre et en dépensant un point par domage quelle a vous la guérisez un point de sang pour un domage.

**Touché Anasthésique: Votre volonté doit être plus élevé que la sienne, vous paralysez l'ennemi, pour chaque point de vlonté de plus que vous avez=

1succès=paralyser un tour 2succès=2tour 3succès= 5tour 4succès=1heure 5succès= 1journée 6succès= 1 semaine 7succès=1mois
8succès=1an 9succès et + = à vie.

***Garde neutral: Vous créer un barrière de 10 pieds par 10 pieds à l'entoure de vous. Cela coûte deux point de sang et vous devez avoir 6 et plus en volonté. Une personne qui tenterais de rentré dans cette barrière serait automatiquement paralyser pendant cinq tour. cette barrière reste là tant que vous bouger pas.

****Soigner un dérangement: Votre troisième oeil s'active, et grace au succès de votre perception+empathy, vous devez avoir 7 succès et plus pour que sa marche. Vous observer une maladie mental de l'autre. Vous décider de lui enlever: Charisme+Médecine= le nombre de succès doit être plus haut que le nombre de point de volonté de l'autre. Si cela marche, vous le soignez.

*****L'âme de la bête: Vous capturer l'âme de l'autre avec vôtre troisième oeil, et vous lui redonnez un point d'humanité par point de sang que vous dépensé. Vous devez avoir 6 de volonté et plus, la personne peut résister avec 6 et plus en volonté.


Obténébration:

*Jeu d'ombres: Coût= un points de sang. Vous contrôler les ombres dans le coin pour une scène, ces ombre peuvent vous donner +1 de succès en intimidation, furtivité et esquive.

**Voile de la nuit: Vous devez avoir 6 succès avec vôtre occultisme+manipulation. Vous créez un nuage d'ombre qui empêche totue lumière d'y traverser, ceux qui sont à l'intérieure, perdent tout vision, à part le vampire qu'il l'a fait. Pour chaque succès de plus, vôtre nuage d'ombre qui est à l'origine 3m par 3m double de grandeur. Toute personne à l'intérieur à part le vampire qu'il l'a fait on moin deux succès à toute leurs actes, disciplines, etc...

***Bras des Abysses: Le joueur dépense un point de sang et doit avoir 7 succès avec sa manipulation+occultisme. Pour chaque succès de plus vous avez une tentacule de plus. Chaque tentacule fessant deux mètre de long est possède un niveau de force et de dextérité équivalent à celui qui les a créé. Si le vmapire veux il peut dépenser un point de snag, soit pour booster la dextérité ou la force d'une tentacule, il peut aussi l'alloger d'un autre deux mètres, ou encore en faire apparaître une de plus. ( vous pouvez dépenser le nombre de point de sang que vous voulez, pour faire celà.) Chaque tentacule dispose de quatres point de vie. Absorbe les dégât contondants et létaux en utilisant la vigueur et l'endurance du vampire. Les dégât aggravé ne peuvent pas être neutralisés. Les tentacules mangent des domages aggravés comme els vampire du au soleil ou le feu. Les tentacules peuvent aggriper quelqu'un et lui faire 1 de domage létaux, tout en l'aggripant. La personne peut se libérer de cette emprise avec 6 succès en force+bagarre. Les Tentacules peuvent surgirent de n'importe quelle coin sombre et ne sont pas obliger d'être toute les unes à côté des autres, mais sont obliger de sortirent de l'ombre.

****Sombre métamorphose: le joueur dépense deux point de sangs, doit avoir 7 succès avec sa manipulation+courage. Le vampire devient une sombre ombre flou, vous pouvez le voir mais de spartie disparaît et d'autres réapparaient, de plus quatres tentacules apparaissent au milieu de sont corps, elle sont pareille comme ceux du bras des abysses. Grace à ces tentacules, si l'utilisateur attaque au corps à corps l'adversaire, cette adversaire à moin deux à sa vigueur tant quMil est à côté. Le vampire à +3 succès à son intimidation.

*****Forme Ténébreuse: Coût 3 point de sangs. Il devient un ombre il peut glisser en dessous des portes, se cacher dans d'autre ombre. Il n epeut se faire attaquer physiquement et ne peut n'y attaquer l'autre physiquement. Il peut manger des domages, du au feu ou la lumière du soleil. il peut utiliser ces autres disciplines.

_________________
Fiche
''Moi, être fou ben voyons, c'est n'importe quoi, j'ai assez d'être Sith.''


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MessageSujet: Re: Disciplines   Sam 29 Oct à 12:38

Occultation:

*Cape d'ombre: Aucun succès n'est nécessaire, mais le vampire se cache dans les ombres, seulement un vampire de haut niveau pourra le voir, ou encore ceux qui on augure. Vous ne devez pas bouger par exemple.

**Présence invisible: Vous pouvez vous déplacer avec les ombres, sans être vue, sauf pour les mêmes conditions qu'en haut, ( par un vampire plus fort ou par quelqu'un qui à augure), vous n'avez pas besoin d'avoir de succès d'en rien sauf si vous avez des obtacles à contourner, le maître de jeu décidera, le nombre de succès que sa prend, et ce sera les résultat de votre furtivité+astuce.

***masque aux mille visages: le vampire doit avoir 5 succès et plus en Représentation+manipulation. Cela vous donne le visage de quelqu'un d'autre ainsi que la forme, bien sur ceci n,est qu'une illusion. si vous voulez vous faire passé pour quelqu'un d'autre de précis, vous devez tout d'abords connaître la personne et l'observer attentivement.

1succès=vous avez des traits qu'il fait en sorte que vous êtes différent. 2succès=vous ne sembler pas être qui vous êtes au yeux des autres.
3succès=Vous avez l'ère de qui vous voulez, mais ne lui ressembler pas à 100% 4succès=transformation complète, dans les geste, la voix, la façon de parler et de bouger. 5succès et + = Transformation radicales, vous apparaisez comme étant du sexe opposé, d'un âge totalement différent et vous avez la taille que vous voulez ou presque.

****Disparition aux yeux de l'esprit: Vous devez avoir plus de succès de charisme+furtivité que le nombre de succès de l'adversaire, qui lui a astuce=vigilance. Si vous avez 3 succès et moins vous disparaisser devant elle, mais vous avez l'ère d'un fantôme, vôtre silouete reste. 4 et plus vous disparaissez totalement de sa vue.

*****Occultation de groupe: L'occulteur, peut caché ou utilisé tout habileté d'occultisme sur n'importe qui tant qu'elle respecte les conditions requisse. Pour chaque point qu'il a dans cette discipline, c'est le nombre de personne qui peut caché avec lui. example 6 point dans la discipline occultisme vous permetterais de caché 6 personne avec vous.


Présence:

*Révérence: Le joueur doit avoir 5 et plus de succès en Charisme+Représentation. Les personnes sont comme attiré et veullent être proche de vous et vous écouter ou vous parler. 1succès= une personne qui vient vous voir 2succès= 2personnnes 3succès=6personnes 4succès= 20personnes 5succès et + = tout le monde dans les environs veullent venir vous voir. Ce sont les personnes à faible volonté qui vont venir en premier. Toute personne ayant une volonté supérieur à celle du vampire qui fait une révérence, peuvent résister avec un point de sang et ceux qui ont 3 point de volonté et plus comparé à celui qui fait la révérence, ne sont pas obliger de dépenser un point de sang pour résister.

**Regard terrifiant: Charisme+Intimidation= succès vous devez avoir 7 succès et plus. Si vous réussiser la cible est terrifiée,3 succès et +, la victimes se pousse en courant.

***Transe: Apparence+Empathie= succès, vous devez battre le nombre de points de volonté de l'adversaire. La personne sert le vampire pendant la durée de temps: 1succès= une heure 2succès= Une journée 3succès= une semaine 4succès= un mois 5 succès et + =un an

****Invocation: Charisme+Subterfuge= succès, vous devez avoir 5 et plus pour quelqu'un de connu et 7 et plus pour quelqu'un qui vous à déjà été présenté ou que vous avez vue l'espace d'un instant. Si vous avez déjà fait la discipline présence sur cette personne le nombre de succès nécessaire est de 4, mais si elle à réussi à résister une fois le nombre de succès monte de 1, donc 8. invocation fait en sorte que vous appellé auprès de vous quelqu'un que vous voulez voir, la personne va faire tout son possible pour y arriver le plus vite possible. 1succès= la cible prend son temps et approche lentement, en hésitant 2succès= la cyble approche à contrecoeur et est facilement retenu par des obstacles 3succès= la cible approche à une vitesse raisonnable 4succès= la cible arrive à la hâte 5succès et plus= la cible se précipite vers le vampire faisant tout pour y parvenir.

*****Majesté: Doit dépenser un point de sang, l'effet dure une scène, les personnes rampent pour obéïr au moindre de ses désirs, du moin presque, le seul moyen de d'arrêter le charme c'est d'avoir = de succès en courage+maîtrise de soi que le charisme+intimidation du personage qui fait Majesté.


Protéisme:

*Yeux de la bête: Aucun succès n'est nécessaire, mais vous avez moin 1 de succès à tout vos tentative social, mais par contre dans le noir total vous ne subisser pas le -2 de pénalité. Prend un tour complet pour activer.

**Griffes de Fauve: Prend un tour complet pour activer + un point de sang. Vous faite pousser vos griffes que se soit de vos ongles d'orteille ou de vos mains, comme vous voulez. Lors d'attaque avec vos griffes vous avez +1 au domage et se sont des aggravés. Lors de succès d'esclade vous avez +2 succès pour réussir.

***Fusion avec la terre: Personne dépense un point de sang. La disparition dans le sol est automatique et prend un tour. Tout attaque contre cette endroit précise, fait ressortire le vampire automatiquement du sol en jet de vapeur, qui suprend l'adversaire. Toute personne cherchant avec une disciplines quelle compte ou autres pouvoir doit avoir deux succès de plus pour trouver le vampire. Dans le sol vous êtes protéger du soleil et vous pouvez dormir là.

****Forme de la bête: Coût un point de sang. Sa prend trois tour avant que la transformation soit fini. (dépenser des points de sang peut diminuer le temps de transformation) Le vmapire se transforme, soit en loup ou en chauve-souris. Il peut rester dans cette forme jusqu'à l'aube, à moin qu'il veux redevenir normal. Toute les petits objets et vêtement se transforme avec lui, dans cette forme. Sous cette forme le vampire peut utiliser toutes ces disciplines, sauf la nécromencie, serpentis, thaumaturgie et la vicissitude. (Le maitre de jeu peut vous authorisé à prendre une autre forme, il vous donnera les statistiques lorsque nécessaire)

*****Corps de Brume: Coût un point de sang: Prend trois tour à faire ( à moin que vous dépensiez plus de point de sang), il se transforme en fumée et ne peut être attaqué physiquement, d'ailleur lui non plus ne eput attaquer physiquement l'ennemie.


Puissance:

* Rajoute plus un à la force du vampire, peu soulever beaucoup plus et faire plus de domages +1 au domage.

** Rajoute plus un à la force du vampire, peu soulever beaucoup plus et faire plus de domages +2 au domage.

*** Rajoute plus un à la force du vampire, peu soulever beaucoup plus et faire plus de domages +3 au domage.

**** Rajoute plus un à la force du vampire, peu soulever beaucoup plus et faire plus de domages +4 au domage.

***** Rajoute plus un à la force du vampire, peu soulever beaucoup plus et faire plus de domages +5 au domage.


Quietus:

*Silence de la Mort: Coût un point de sang, fait une zone de 6m par 6 mètre à l'entour du vampire de silence pendant 1 heure. Tout bruit qui est produit à l'intérieur de ctte zone est impercevable.

**Venin du Scorpion: L'assamite dépense un point de sang pour chaque point de vigueur qu,il veux enlever à l'ennemie avec son poison. Il doit avoir 6 et + en volonté pour pouvoir faire cela. Ci il touche son ennemie avec son poison l'ennemie perd un point de vigueur par point de sang dépensé, pendant toute le combat. La victime peut résister au poison en ayant 6 succès en vigueur+endurance. Le nombre de point de sang que l'assamite peut dépenser pour le poison en une fois est = à celui de sa propre vigueur. Un humain qui tombe à zéro de vigueur peut tomber malade, très malade, même jusqu'à en mourire. Mettre sur une arme tranchante ou griffes.

***Appel de Dagon: Le vampire doit avoir touché sa cyble dans l'heure qui suis son appal de Dagon. Coût = uun point de sang. Le nombre de point de vigueur que le vampire à moin la volonté de l'autre sont le nombre de dégât létaux qu'il inflige de plus. L'appel de Dagon peut se poursuivre avec un autre point de sang dépenser pour chaque attaque de plus.

****Caresse de Baal:Mettre sur une armes tranchantes ou griffes. Coût un point de sang pour chaque attaque. Peut être mit bien avant sur une arme ( genre une heure avant). Les domages se transforme en domages aggravés.

*****Goût de la mort: le vampire peut craché jusqu'à trois mettre par point de force ou puissance. Vous devez avoir 6 succès en vigueur+athlétisme, pour touché la cyble. L'ennemi mange deux dégât aggravé par point de sang dépensé, il n'y a pas de limite de sang qui peut dépenser pour cette attaque appart celle des génération.


Sanguinus:

*Sang de Brother's: Le Blood brother's peuvent se soigner à distance entre eux. Donc un blood brother peut enlever des domage à son frère même si ce derneir ne le voix pas, pendant que celui-ci se bat, par exemple. Coût= le même quand temps normal.

**Don d'organe: Encore une fois à n'importe quelle distance, une blood brother peut transférer à un de ses frère, un des ses organes, comme un oeil, un bras, etc... (Le maître de jeu décidera des plus pour ces transfère).

***Attaque Coordonné: Les Blood brothers peuvent échanger pour une scène certaine de leur stat avec un de leur frère, coût= un point de snag pour chacun des frères qui font l'échange. Exemple: le frère #1 à 5 en force et le frère #2 à 1, mais ce derneir est prit en combat très loin de son frère #1 alors par téléphone il communique et ce dernier lui donne son 5 en force et prend son 1 à la place, les deux ayant dépensé un point de sang pour cette échange.

****Génération Concentré: Les blood brother peuvent s'échanger de génération entre eux, exemple Blood Brother #1 est génération 6 et l'autre 8 et celui de génération 8 du à une raison X voudrait être une génération plus basse pour quelque temps alors avec l'accord de son frère il tombe génération 7 et l'autre montre génération 7. Les effet dure pendant quelques temps, genre une soirée.

*****Coagulation des Identités: Les Blood Brother se fusion entre eux. Le plus haut score dans chacun des statistique de toute les blood brother est retenu pour cette nouvelle identité. Tout les trait social tombe à zéro. La génération est celle du plus bas. Et toute les stats sauf social, montent de 1 par blood brother dans la fusion. Pour la génération elle baise de un par blood brother. Sa prend juste un des blood brother qui aye cette habileté pour pouvoir la faire, pas besoin que les autres l'aye. Coût = 3 point de sang chacun.

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MessageSujet: Re: Disciplines   Sam 29 Oct à 13:21

Serpentis:

*Yeux du serpent: Les vitimes qui croisent sont regard et qui succombe, sont paralyser jusqu'à ce que ce dernier arrête. Contre les mortel le vampire n'a aucun succès à avoir, mais contre les autres ( vampire, loup-garou, fée, etc) le vmapire doit avoir 8 et plus en volonté pour pouvoir le faire au autres. En tout temps les victime peuvent dépenser un point de sang pour arrêter le charme.

**Langue de Vipère: Le vampire transforme sa langue, en langue fourchu de serpent d'environs 45 cm de long. Il doit juste touché sont ennemi comme une attaque, les dégât sont aggravé et les domage sont ceux de la force. Aussi étrange que ça l'est le vampire peut absorber le sang de la victime en même temps et se baisser donne la même sensation qu'un vrai Baiser.

***Peau de l'Aspic: Coût= deux points de sangs. Sa peau devient souple et se couvre d'écaille. Les succès demandant de la flexibiliét seront diminué de 5. Les domage aggravé pourrons être arrêter grace à la vigueur, sauf ceux faite par le soleil ou le feu. Le vmapire à des crocs plus long et fond des domages aggravé, puis il peut glisser dans des ouverture suffisamment grande pour laisser passer sa tête. L'apparence du vampire tombe à 1 pendant ce temps. Duré = toute une soirée si voulu.

****Forme de Cobra: Le vampire prend une forme de cobra géant ayant le même poids que le sien. Il peut utiliser toutes les disicplines qu'il posséde sauf celle demandant l'utilisation de griffe. Coût = un point de sang. La transformation prend trois tour. Les vêtements et effets personnes se transforme avec lui. Durée= jusqu'à l'aube si voulu. À plus un de succès pour l'odorat, mais moin deux pour l'ouïe. Sa blessure est mortel au humain ( mortel) du au poison.

*****Coeur des Ténèbres: Le vampire peut enlever son coeur de son corps, se rituel se fait lors d'une plein lune. Il peut le mettre dna sun petit coffre et le caché. Alors en combat il ne peut jamais se faire pieuter. Si par malheure son corps se retrouve entre de mauvaise mains, il sorra à la merci de sont ennemi. Si le couer est brûler, le vmapire meurt sur le champs, même affaire s'il est pieuter, il sera paralyser sur le champ.


Spiritus:

*Parler au esprit: Doit avoir 6 succès avec astuce+linguiste. Le vampire parle avec un esprit grace à la télépathie, pour chaque succès cela sera une phrase qui pourra être dite, dans la scène. L'esprit n'est aps obliger de répondre.

**L'esprit de la bête réssusité: Vous devez avoir 7 succès avec Animal+Charisme. si vous réussisez, vous contrôler un esprit d'animal qui se matérialise dans une forme physique, et qui à le même nombre de point de vie que lorsqu'il était vivant. Il vous obéira toute la soirée et lorsqu'il devient invalide, il redevient incorporel.

***L'aspect de la Bête: Vous devez avoir 7 succès en Manipulation+occultisme. En dépensent un point de sang le vampire appele un esprit d'animal et se dernier lui donne une de ses caractéristique, pour la soirée, le nombre d'animaux invoquer sera le nombre de point de sang dépenssé, même affaire pour les caractéristiques.

Exemple ( ses stats peuvent être modifier ou ajuster par le maitre de jeu)

-Ours: +2 en force
-Castor: +1 en mordage
-Chameleon: prend la couleur de n'importe quoi qui l'entoure +5 en stealth.
-Cougar: +1 un en courage
-Faucon Pélerin: +5 en vision
-Grenouille: Saute 3x plus haut que la normal
-Serpent: poisson du serpent = 2 domage par tour infliger à la victime mortel.
-Écureuille: +2 en atlhétisme
-Guépard: Court deux fois plus vite que la normal.

****Fury d'animal: Manipulation+intimidation, 8 succès minimum. Absorbe l'esprit d'un animal, te donne plus un de volonté pour la soirée, pour chaque succès de plus.

*****Bête sauvage: Le vampire se transforme en une bête animal, qui à + 1 de domage pour ses attaques de griffes et de dents. Sa force est augmenté de + 3 sa dextérité et sa vigueur de +2 sa manipulation est réduite de moin 3 et son appareance tombe à 0.


Temporis:

*Sense du temps: Peut importe l'endroit ou la situation le vampire c'est exactement ou quelle heures est-il, et quelle journeé est-il.

**Répétition: Le vampire doit avoir des succès supérieurs en Manipulation+Emapthy à la volonté de l'ennemi. Si celà marche il lui fait refaire la même affaire. Cette effet marche tant que la personne ne sera aps attaquer ou déranger sérieusement. ( Le maitre de jeu décidera)

1succès= un tour 2succès=une minute 3succès=10 mins 4succès=une heure de temps 5succès=une journée 6succès et plus= une semaine

***Malédiction du Zombie: Charisme+Intimidation doit être supérieur à la volonté de l'autre. Le vampire, met la personne dans un mode qui fait en sorte que tout à l'entour d'elle va deux fois plus vite.

1succès= un tour 2succès=une minute 3succès=10 mins 4succès=une heure de temps 5succès=une journée 6succès et plus= une semaine

****Voyage dans le temps: Le vampire ne peut altérer le passé, mais peut aller voir. Lui et sont corps disparaise du présent et apparaisse dans le passé, sans être vue, il ne fait que voir se qui c'est passé.

*****Objet de Glasse: Dextérité+occultisme= 6 succès et plus. Vous enlever un objet dans le passé lors d'un de vos voyage. L'objet doit être innanimé, si vous voulez le faire à un objet en mouvement vous devez avoir avec vigilance+astuce des succès demander selon le maitre de jeu. Le nombre de succès de plus fera disparaitre l'objet de cette espace temps il vous pourrez l'avoir avez vous pendant:

1succès= un tour 2succès=une minute 3succès=10 mins 4succès=une heure de temps 5succès=une journée 6succès= une semaine 7succès et plus= toujours.

Prenez garde car celà peut changer le monde entier.


Thanatosis:

*Peau spéciale: Le vampire peut perdre, enlever sa peau, comme il le veut en tout temps, il peut créer des poche à l'intérieur pour y cacher des choses.

**Putréfaction: Le vampire doit battre le nombre de succès de l'adversaire en vicissitude+endurance, c'est succès seront dextérité + occultisme. En plus il devra dépenser un point de sang et touché la vicitme. S'il réussie à la battre il lui infligera un point d'apaprence en moin pr point de sang dépensé. Les effets sont permanent sauf s'il se fait refaire le corps et la face par un plastisien ou encore un vampire avec l'habileté vicissitude. Le maitre de jeu décidera alors dunombre de poitn regagner.

***Cendre: Le vampire se transforme en cendre et le soleil, la lumière, le feu et tout le reste ne l'affecte pas rien ne lui inflige de domage. Le seul problème c'est si il se fait séparer, exemple quelqu'un par avec une quantité X de ces cendre et le vampire lui veut redevnir en un morceau, il aura perdu une partie de sont corps, à moin qu'il la retrouve.

****Mauvais Morceau: manipulation+ médecine=succès, vous devez battre le nombre de point de volonté de l'adversaire. Vous devez touché votre adversaire à la partie désirer, cette partie tombe immédiatement innéficace, elle ne marche plus. Pour les mortel celà est permanent, chez les autres cela dure une période de temps décider par le maitre de jeu. Si la tête est touché les mortel meurt sur le champs, pour les autres, probabilité de tomber en furie.

*****Infection: vôtre volonté doit être supérieur à la vigueur+3 de l'autre, si cela fonction vous devez touché un plait aggravé de l'ennemi et vous l'infecté, cette plait ne peut plus être soigné par ces propres moyens. Coût = un point de sang.


Valeren:

*Sense de la vie et de la mort: Perception+Empathie, vous devez avoir 7 succès, vous devez touché la personne en quesiton et cela vous donne le nombre de point de vie qui lui reste ainsi que les maladies quelle là.

**Sommeil en cadeau: Coût = un point de sang. si le sujet veux dormir vous N'avez rien d'autre à faire mais s'il ne veut pas, vous devez avoir plus de volonté que lui pour l'emporter. les vampire ne peuvent pas être affecter par ce sort.

***Barrière: coût=deux point de sang. Le vampire créer un barrière à 10 pieds de lui dans toute les sense, une personne voulant la pénétrer devra battre la volonté du vampire ayant créer cette barrière. La barrière du vampire reste temps que ce dernier n'attaque pas quelqu'un au corps à corps.

****Devenir esprit: Le sujet doit être volontaire, il doit accepté de mourire, le vampire lui dépense un point de sang et doit touché la poitrine de l'autre, il le transforme alors en esprit pour toujours.

*****Vengeance de Samiel: coût = trois points de sang, la prochain attaque est sure de touché à 100 %, l'ennemi ne peut l'éviter ou la bloquer. Si cette attaque est faite avec le crocs vous faites 2 domages de plus.


Vicissitude:

*Malléabilité: Vous devez avoir 5 succès avec Intelligence+artisanat (spécialité=modification du corps). Coût = un point de sang. Vous changer une aprtie de votre corps comme le nez ou autre chose. Si vous voulez ressembler à quelqu'un vous devez avoir 5 succès et + en représentation+intelligence.

1succès=vous ressembler minimement à l'objectif. 2succès= vous tromper 1 ou 2 eprsonne qui vous confond , mais ne sont pas sure. 3succès= La plupart de sgens vous confondent avec. 4succès= Vous ressembler comme deux goute d'eau. 5succès= même les gens proche, telle la famille sont sur que vous ête l'autre.

**Sculpture de la chair: Vous devez avoir 7 succès avec dextérité+artisanat (spécialité=modification du corps), plus un point de sang. Peut changer son apparence de façon drastique ou celle de l'autre. Modification sur le plan de la grosseur et grandeur.

***Sulpture des Os: Vous devez avoir 7 succès avec dextérité+artisanat (spécialité=modification du corps) Vous changer la grosseur des os du corps voire même enlever des parties ou en faire ressortire comme armes. (demander au maitre de jeu pour les stats de se que vous créer)

****Forme Monstrueuse: Coût = deux point de sang. Les trait sociaux sont réduti à zéro et les trait physique augmente de trois chacun. Vous vous transformer en une créature de 8 pied de hauteur enyant huit doights par mains des muscles terriblement gros, d,ailleurs vous infliger plus 1 de domage avec vos poings. Vous garder cette forme le temps que sa vous tente.

*****Forme sanglante: Vous vous transformer en flaque de sang. Si vos parties était arracher ou coupé elle se refont sur vous sur cette forme, vous ne pouvez être attaqué physiquement sous cette forme, mais vous pouvez manger des domages de feu ou du soleil.

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MessageSujet: Re: Disciplines   Sam 29 Oct à 13:22

Thaumaturgie:

Pour toute les Branche de Thaumaturgie l'utilisateur doit utiliser un point de sang puis réussir le nombre de point de volonté demandé si nécessaire. De plus vous devez avoir une branche dominante qui doit toujours être supérieur aux autres en point

Thaumaturgie: (Branche du sang):

*Goût sanguinaire: Si vous goûter le sang d'un autre vampire, vous pouvez savoir sa génération ainsi que son nombre de vitae qui lui reste. Volonté 3 et moin = vous savez combien il lui reste de vitae. Entre 4 et 5 vous savez sa génération en plus. 6 et plus, vous savez si il a commis un diablerie récemment en plus.

**Race Sanguinaire: Le vampire en touchant l'adversaire, oblige se dernier à dépenser un point de sang, immédiatement. 3 et moin en volonté, pour vous fait en sorte qu'il doit dépensé un point de sang, de la manière que vous voulez entre 4 et 6 c'est deux points de sangs. Entre 7 et 8 c'est trois points de sangs 9 et plus = 4 points de sangs.

***Puissance du sang: Vous pouvez vous baisser de génération pour un certain moment, celà vous permet en trôte d'avoir plus de vitae dans vôtre corps pendant ce moment. Vous dépensé un point de sang pour chaque génération que vous voulez baisser, en un tour alors regarder coment de sang vous pouvez dépenser par tour. Ensuite vous regarder vôtre volonté et pour chaque point que vous aevz en volonté, ceci indique le nombre de temps que l'effet dure, en heures.

****Vol de vitae: Vous absorber à distance, le sang d'une personne, se sang s'envient directement dans vos vaines. Peut être fait jusqu'à une distance de 15m. Le nombre de succès un le nombre de point de sang que vous absorber de la victime. Volonté entre 1 et 2 = 1 point de sangs. Volonté entre 3 et 5 = 2 points de sangs. volonté entre 6 et 8 = 3 point de sangs. Volonté 9 et plus = 4 points de sang. Un vampire qui fait cette disciplines, trois fois sur le même vampire devient lier par les liens du sang.

*****Chaudron de sang: Vous faite bouillir le sang de l'autre victime. Le nombre de succès de volonté = le nombre de point de sang qui vont tomber en ébullition et causé un domage aggravé par point de sang. Succès= Volonté entre 1 et 3 = 1 aggravé entre 4 et 6 = deux aggravé entre 7 et 8 = trois aggravé 9 et plus = quatres aggravé. Un mortel qui mangent un domage aggravé de cette façon meurt sur le coup.


Thaumaturgie: (Branche du piège des flammes):

* Chandelle: Allumer une petite flâme qui peut faire des domages de 1 Aggravé par tour sur l'ennemi, dans vos main elle ne fait rien. 3 et + en volonté.

** Main de feu: 2 Aggravé par tour. Volonté 4 et +.

*** Feu de camp: 3 Aggravé par tour. Volonté 5 et +.

**** Feu de joie: 4 Aggravé par tour. Volonté 7 et +.

***** Brasier: 5 Aggravé par tour. Volonté 9 et +.


Thaumaturgie: (Branche de la Télékinésie):

* 500g que vous pouvez soulever.

**10kg...

***100kg...

****250kg...

*****500kg...


Thaumaturgie: (Branche des invocations):

*Invocation de forme simple: Le vampire fait apparaître un objet, telle une barre de fer, une pierre, etc... cette objet reste animé un tour sauf si vous dépensé un point de sang. Pour cahque point de sang dépensé elle dura deux tour de plus.

**Permanence: À ce niveau l'objet simple reste pour de bon, donc pour toujours, mais au lieu de dépenser un point de sang au départ, le vampire doit en dépenser trois.

***Magie du Forgeron: Le vampire invoque un objet complexe, telle un vélo, une tronçonneuses ou encore un téléphone mobile, etc... et cette objet reste pour toujours dans ce monde. Le vmapire doit dépenser 5 point de sang au lieu de 1. Le maître de jeu peut exiger des connaissance dans certain domain, tout dépendament de l'objet.

****Invocation Inversé: Le Thaumathurge doit avoir une volonté superieur de celui qui a créer l'objet et ce dernier pourra alors faire disparaître cette objets, de ce monde.

*****Emprise sur la vie: L'invocateur invoque une créature qui va vivre environs une semaine, après elle disparaîtra. Elle va suivre les consignes simple que lui ordonne son créateur. Coût = 10 points de sangs au lieu de 1.Le maître de jeu choisi avec le joueur, quelle créature apparaîtra.


Thaumaturgie: (Branche de la Main de la destruction):

*Décomposition: Le vampire fait vieillir de dix un objet innanimé, il doit juste avoir plus haut en volonté que le maître de jeu décidera. Tout dépend de l'objet. demande un contact physique.

**Déformation du bois: Demande un contact visuelle, 25 kg de bois visible se déforme selon se que vous voulez, côté forme, pour chaque point de sang dépensé.

***Contact acide: Vous créer de l'acide grâce à vôtre sang, cette acide fond tout, sauf vous car vous êtes immunisé à votre propre acide. L'acide cause des domages aggravés. La vicitme doit être touché par la thaumaturge pour que l'acide le brûle.

****Atrophie: La vicitme doit réussir à avoir 8 succès en Athlétisme+Vigueur sinon elle subit le sort. le sort rend complétement infirme un de vos membre. Un vampire peut regénérer cette problématique en dépenssant 5 points de sangs. Un mortels reste définitevement infirme. La vicitme doit être touché par la thaumaturge pour que sa marche.

*****Transformation en poussière: La vicitme doit être touché par la thaumaturge pour que sa marche. La victime doit réussir à avoir plus de succès que le thaumaturge avec sa vigueur+courage, le thaumaturge lui c'est sa volonté qui comtpe. Chaque succès fait viellir la personne de dix ans. Ce pouvoir marche seulement chez les mortels.


Thaumaturgie: (Branche du Contrôle du temps):

*Brûme: Manipulation+survie= 3succès et + vous en créer + le point de sang, évidemment, même coût pour chacun.

**Pluie: Manipulation+survie= 5succès et + vous en créer

***Orage: Manipulation+survie= 7succès et + vous en créer

****Vents fort: Manipulation+survie= 9succès et + vous en créer

*****Électricité: Manipulation+survie= 10succès et + vous en créer


Thaumaturgie: (Branche de la corruption):

*Contradiction: Manipulation + Subterfuge= la volonté de l'autre+1, vous devez battre celà, une fois battu vous obliger la personne à faire le contraire de ce quelle aurait fait dans la situation.

**Disfiguration: Intelligence + Disguise = 8 succès et plus pour réussir. Cela fait en sorte qu'une personne à l'ère plus belle ou moin belle au yeux des personnes qui l'entour. Celà dure toute la soirée.

***Changer les Mentalités: Manipulation + Empathy, doit être supérieur à la volonté+1 de l'ennemi. Vous obliger quelqu'un à adopter un autres attitude pendant un certain moments. Cette attitude c'est vous qui la choisisez. 1succès de+ = un tour 2succès= une journée 3succès= un mois 4succès= un an 5 succès= à vie.

****Blessé: Vôtre volonté doit être supérieur au Courage+Endurance+1 de l'adversaire. La personne devient alors paraplégique pendant un certain moment. 1succès de plus= un tour 2succès= une journée 3succès= un mois 4succès= un an 5 succès= à vie.

*****Âme corrompu: Charisma + Empathy doit être supérieur à la volonté+1 de l'ennemi.Vous obliger quelqu'un à adopter un autres anature pendant un certain moments. Cette nature c'est vous qui la choisisez. 1succès de+ = un tour 2succès= une journée 3succès= un mois 4succès= un an 5 succès= à vie.

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MessageSujet: Re: Disciplines   Sam 29 Oct à 13:22

Thaumaturgie: (Branche de la mémoire de Neptune):

*L'oeil de la mer: Perception + Occult = 7 succès et plus. En regardant dans un bol d'eau, le vampire peut voir dans le passé, el nombre de temps qu'il peut revenir en arrière = 1succès de+ = un jour 2succès= une semaine 3succès= un mois 4succès= un an 5 succès= n'importe quand.

**La prison d'eau: Dexterity + Survival = 6 succès et plus. Pour sortire de cette prison d'eau la perosnne doit avoir 8 succès et + en force + puissance. Le vmapire créer ainsi un prison à l'entour de la victime, une prison d'eau. Qui reste là le temps que le vampire le veux, c'est-à-dire maximum une nuit.

***Déshydratation: Vous devez avoir 8 et plus en volonté, l'ennemi peut résister en ayant 9 succès et plus en Stamina + Survie + Endurance. Si elle n'a pas 8 ou plus vous infliger pour chaque succès de volonté de plus que vous avez = un domage aggravé à la personne, vous lui enlever de l'eau dans son corps. Au mortel seulement. La personne qui est affecté apr celà doit avoir 3 et plus en courage pour faire un action au prochain tour sinon elle souffre trop et ne peut rien faire.

****Mur Flottant: Volonté = 6 et plus pour pouvoir faire cela. le vmapire peut créer un mur d'eau qui reste là le temps voulu, à vie s'il le veut. Coût = 3 points de sangs. Se mur supernatural, ne peut être trafersé quand ayant 9 et plus en courage+force+Puissance, ou par d'autre moyen accepté par le maître de jeu.

*****Le sang de l'eau: Vôtre Volonté doit battre l'humanité ou le nombre de point de path de l'adversaire+3. Le vampire en touchant sa victime, transforme son sang en eau, ceci peut être mortel pour les humains, pour les vampires cela leurs autres un point de vitae pour chaque succès de plus.


Thaumaturgie: (Branche du Cadeau du Destin):

*Saut d'Allah: Charisme + Commandement = 6 succès et +. Vous donner pendant une heure + 1 en volonté à vos collégues.

**Nuzra d'Allah: Vôtre volonté doit battre celle de l'autre. Vous empêché l'autre de vous attaquer ou d'attaquer quelqu'un dans la salle, pour la scène. Vous devez le regarder droit dans les yeux.

***Ruh d'Allah: Charisme + Commandement, doit être plus haut que la volonté de la cyble. Fait sortire immédiatment une personne de la furie ou frénésie.Vous devez le regarder droit dans les yeux.

****Ghadub d'Allah: Même affaire que Nuzra d'Allah et Ruh d'Allah, mais vous n'avez plus besoin de regarder l'autre dans les yeux.

*****Kubda d'Allah: Vôtre volonté doit battre celle de l'autre. Le vampire oblige l'autre à ne plus attaquer personne, si ce dernier ne se soumet pas, il fait moi deux domage pour toute la scène. Kubda d'Allah peut être fait plusieeurs fois dans la même scène. le vampire doit le reagrder droit dans les yeux.


Thaumaturgie: (Branche de Morpheus):

*Sommeil: Manipulation+Empathy= doit battre la volonté+3 de l'autre
Coût = un point de sang contre les vampires, contre les autres sa coute rien. Le vampire endort l'autre personne. 1Succès de plus= 1 tour 2succès= une scènes 3 succès= une heure 4succès et plus = la nuit.

**Sommeil en Masse: Charisme+ Commandement= 8 succès et plus
Le vampire peut endormir plusieurs perosnne en même temps.

***Sommeil Enchanter: Intelligence+Subterfuge= doit battre la volonté de l'autre. Contre un vampire sa coute un point de sang. Le vampire endort la victime et lui fait rêver à un événement X. 1succès de+ = un tour 2succès= une nuit 3succès= une semaine 4succès= un mois 5 succès= un ans.

****Échapper au Rêve: Astuce + Artisitque ( Endormeur)= doit battre la volonté de l'ennemi. Le vmapire projete son image dans le rêve de la personne, mais n'a pas le contrôle du rêve, mais seulement de son image quelle projete. Le vmapire doit connaitre la personne.

*****Maître des Rêves: manipulation + Artisitque ( Endormeur)= 7 et plus, la personne peut résister avec manipulation + Artisitque ( Endormeur)= 7 et plus. Si vous fait celà à un vampire vous devez dépenser un point de sang. Avec l'habileté, Échapper au Rêve, vous changer et contrôler totalement le rêve de l'autre personne.


Thaumaturgie: (Branche d'experimentation Biothaumaturgical):

*Analyses Thaumaturgicale : Intelligence+Medicine= doit avoir 5 et plus pour que sa marche. Le vampire grace à un bout d'une personne, comme un cheveux, ou encore un bout de chair, peut savoir l'âge, sex, race, clan, la génération, la tribu, les cadeaux Garou , les diablerie, infernal diablerie, disciplines, Vicissitude infection, etc...

**Expérimentation Animal: Intelligence + Medicine = 8 succès et plus. Vous changer des partie sur un animal, qui font en sorte qu'il s'amiliore dans quelque chose ou dévellope tout simplement un nouvelle atout qu'il n'avait pas. Chagement décider avec le maître de jeu.

***Thaumaturgicale chirugie: Astuce + Medicine = 7 et plus. Le vampire guérie deux point de domage à une personne ou encore un domage aggravé. Cette chirugie ne eptu être pratiquer sur la même blessure.

****Expérimentation Humain: La même affaire que pour l'Expérimentation Animal, mais chez les humain, qui sont mortel.

*****Expérimentation Supernaturel: Chez tout les êtres surnaturel, vampires, loup-garou, fée, mommy, esprit, mage, etc...


Thaumaturgie: (Branche du Maître des Éléments):

*Force élémentale: Le vampire dépense un point de sang et tout c'est attribut physique augment de 1 pour un tour. La dépense d'un autres point fait en sorte que celà dur le temps de la scène.

**Langue de Bois: Astuce + Linguiste= 7 succès et plus. Le vampire eput parler aux arbres et leur demander des questions. Le vampire à l'ère d'être paralyser lorsqu'il leurs parle.

***Objet qui Bouge: Le vampire doit avoir 7 et plus en volonté et grace à ça il peut faire bouger un objet, cette objet commence à s'animer comme par enchantement. Exemple une roche qui commence à rebondire dans les airs comme une balle de ping-pong.

****Forme Élémentale: Vigueur + Sécurité= 6 et plus. Le vampire se transforme en quelque chose de sa grandeur, exemple un arbre. Cette chose doit être innanimé.

*****Apparition élémentale: Manipulation + Science= 8 et plus. Vous faite apparaître un être élémentale qui va vous obéïr si vous réussiser à avoir le nombre de succès en charisme+intimidation que le maître de jeu demande. L'être élémental se fera donner ces stats par le maître de jeu.

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Carl-Philippe Hébert
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MessageSujet: Re: Disciplines   Ven 4 Nov à 19:11

Nécromancie:

Dans la nécromancie, vous devez avoir trois niveau dans la branche du sépulcre avant d epouvoir mettre un niveau dans un autre branche, puis si vous voulez posséder la troisième branche vous devez être au niveau 5 dans la branche du sépulcre.

Nécromancie: (Branche du sépulcre):

*Introspection: Ce pouvoir permet de regarder dans les yeux du cadavre et d'y voir la dernière chose qu'il a vue. 5 succès d'Occultisme+Perception sont nécessaire, pour réussir. 7 succès et plus pour un vampire décédé. 1 succès de plus= Vision très rapide d ela mort du sujet. 2succès= image clair du sujet et des seconde le précédant. 3succès= une image clair avec les sons des minutes précédants la mort. 4succès= une image claire avec le sons de la demi-heure précédant la mort. 5succès= Une perception totale, avec tous les sens de la dernière heure du défunt.

**Invocation d'une âme: Le pouvoir permet de rappeler un fantôme, mais seulement pour parler avec lui. Le vampire doit connaître le nom du mort ou avoir une image de lui dans sa tête. Le vampire doit avoir aussi un objet qui a déjà été touché par ce dernier, si c'est un objet très important au yeux du mort vous devez alors avoir deux succès en moin. Vous devez avoir 7 succès avec vôtre perceptio+occultisme pour pouvoir invoquer l'âme de cette personne qui vous sera alors visible.

***Contraintre d'une âme: Le vmapire peut contrôler une âme, mais il doit faire attention car cela peut-être dangeureux. Le vampire doit dans un premier tant invoquer l'âme en question. Puis le vampire doit avoir un totale de succès supérieur à la volonté de l'âme en quesiton grâce à sa manipulation+occultisme. 1succès de plus= le revenant ne peut s'en aller et ne peut attaquer personne. 2succès= le revenant doit rester et répondre au question, mais de la façon qu'il veut. 3succès=doit répondre au question sans contournement. 4succès= Il doit répondre au question+exécuté se que son maître lui demande, mais prend pour mots c equi est dit. 5succès= fait tout ce que le maître veux dans la mesure du possible.

****Hantise: Le vampire fait en sorte que l'esprit invoquer au préalable, hante soit une place ou un objet. Le vampire doit avoir plus de succès avec sa Manipulation+occultisme que la volonté de la cyble. La hantise dure un nuit sauf si le vampire dépense un point de sang de plus cela augmente la duré pour un mois, un point de plus= un an et un de plsu encore= pour toujours.

*****Tourment: Le vmapire peut détruire un fantôme, il lui infligent des dégât létaux qui peuvent l'envoyer dans le monde des cauchemar. Vigueur+Empathie, le nombre de succès doit être supérieur à al volonté du revenant, pour chaque succès de plus = un domage létaux.


Nécromancie: (Branche des ossements):

*Spasme: Le vampire fait bouger un mort à sa guise dépendamment des succès, comme le faire retourner dans sa tombe, lui faire tourner la tête ou encore se faire asseoir dans son cercueil. Coût = un point de sang. Dextérité+occultisme, au moin 6 succès, pour la complexité voir se que le maître d ejeu en pense.

**Balais de l'apprenti: Vous devez dépenser deux point de sangs, puit vous devez avoir 7 succès et plus en astuce+Occultisme. Chaque succès de plus réanime un zombie de plus. Ses zombies vos obéir à un de vos ordres jusqu'à temps que cette ordre soit accomplie ou qu'il en meurt pour de bon. Évidemment il doit y avoir des cadavres à proximités.

***Hordes Trébuchantes: Le vamprie dépense un point de sang par cadavre qu'il veut réanimer. Évidemment il doit y avoir des cadavres à proximités. Le vampire doit avoir 8 succès avec son astuce+occultisme pour que sa marche. Ensuite il peut indiquer à ses zombies guerriers se qu'il ont à faire, soit protéger un endroti soit combattre telle personne, etc... Ces zombie vont attendre jusqu'à temps que leurs mission soit accomplit. Le maître de jeu décidera des stats des zombies.

****Vol de l'âme: Le joueur dépense un point de sang et doit avoir 6 et plus en volonté. Chaque point de volonté de plus rajoute une heure à la disparition de l'âme, à la fin, l'âme revient dans le corps de son propriétaire. Pendant ce temps, la personne n'ayant pas d'âme est dans un état de catatonie la seule chose qui le garde sur terre c'est son corps.

*****Possession Démoniaque: Vous donner la possibilité à une âme de réintégrer un corps. Le corps doit êrte celui d'une personne qui vient de décéder dans la demi heure qui suit. Se corps doit être celui d'un mortel, si c'est celui d'un vampire, vous devez avoir 6 et plus en volonté pour pouvoir le faire. L'âme qui y rentre ne peut être obliger d'y rentrer. Elle gagne à ce moment toute les caractéristiques physique de la personne et garde ses connaissance.


Nécromancie: (Branche des Cendres):

*Perception au-delà du voile: Vous pouvez voire dans le monde des mortels, leurs immeubles, leurs vies, etc... Perception+Vigilance= 7 succès et plus pour réussir + un point de sang, ce que vous voyer dure un scène. Bien sûr c'est le maître de jeu qui vous dit ce que vous voyez.

**Langage des trépassés: Le vampire voit avec qui il parle, et peut parler avec les spectes de l'autre monde, sans aucune difficulté à les comprendre. Coût = un point de sang. Perception+occultisme = 6 succès et plus.

***Main morte: Le joueur dépense un point de sang et doit avoir 7 succès grace à son astuce+occultisme. Pour chaque scène que le vampire veut rester dans l'Au-delà il doit dépenser un point de sang. Le vampire s'il réussit peut touché à tout ce qui est spectrale, immeuble, fantôme, armes spectrale, objet, etc... alors il peut donner l'impression au gens dans le monde normal, de volée, s'il grimpe dans une échelle spectrale, mais faite attention car les spectres peuvent vous attaquer.

****Ex Nihilo: Le vampire doit dessiner une porte soit avec du sang ou une craie, sur une porte, ensuite doit dépenser quatres points de sangs, puis doit avoir 8 succès avec Vigueur+occultisme. A ce moment la porte du royaume des morts souvre à vous. Vopus pouvez voyager dans le royaume des morts en tant que spectres, pour y revenir fait gaffe de ne pas vous perdre, et sa vous coutera un autre point de sang. certain vampire ne sont jamais revenu de se royaume. Ce sort peut vous menez à travers des murs que vous voulier passer au travers, puis vous permettera de voir ce qu'il y a de l'autre côté.

*****Maîtrise du voile: Le vampire à un très grand contrôle entre le monde des vivants et celui des morts à telle point qui peut facilité les passages de certains, d'un bord à l'autre ou encore rendre le tout plus difficle, pour certain.

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